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En gros
Pour attirer les joueurs dans un référentiel narratif (l'histoire et le rôle play) et conserver un référentiel ludique (les dés et les principes comptables du jeu) il faut que ces principes de jeu soient les plus généralistes possible pour éviter une prolifération de règles en fonction des outils (armes, magie, véhicules,…) des contextes (dialogues, combats, voyages,…) et des actions (attaques, défenses, mouvements,…) entreprises par les personnages.
Cette approche du jeu de rôle «centrée sur le rôle» plus que «sur le jeu» est rendue possible si les joueurs disposent d'une plus large liberté sur les intentions et les actions de leur personnages.
Cette liberté offerte au personnage peut se refléter dans le jeu au travers de deux outils différents qui, paradoxalement, offrent au joueur un meilleur contrôle sur le résultat des actions qu'il entreprend avec son personnage. Cela va sans dire que le conteur, quant à lui, devra se sentir à l'aise pour improviser une répartie cohérente puisque les joueurs seront plus largement libres de «faire ce qu'ils veulent» de leurs personnages.
Ces outils sont les points de pouvoir et le jet de dés et ils offrent aux joueurs une marge de manœuvre sur la réussite ou l'échec de chaque intervention de leur personnage.
Les points de pouvoir sont stricts dans le sens ou un joueur peut choisir unilatéralement de réussir ou de rater plus ou moins qualitativement quelque chose au nom de son personnage. Cette «qualité» plus ou moins grande peut-être estimée en se référant à la notion de niveau et peut être simplement chiffrée ou interprétée d'un point de vue narratif.
Le jet de dés est évidemment plus hasardeux et sera utilisé pour «tester» les capacités de son personnage dans les différents contextes de jeu.
Si c'est le jet de dés qui est choisi, le joueur peut encore «influencer le hasard» avec les outils suivants :
- Si c'est lui et non le conteur ou lu situation qui impose le contexte ou le score qui sera testé par un jet de dés.
- La création et l'utilisation de trucs temporaires qui peuvent s'additionner temporairement au score choisi par le joueur ou imposé par le conteur ou la situation.
- L'utilisation du pot commun pour modifier le résultat obtenu lors de la comparaison entre le d20 et le score (que ce dernier soit celui indiqué sur la fiche ou qu'il soit temporairement calculé en cas d'utilisation de truc temporaire).
Les joueurs ont donc le droit de simuler et raconter leurs réussites autant que leurs échecs.
De plus, il n'y a pas de points de vie mais des désagréments que les joueurs sont invités à interpréter.
Les grosses merdes comme la mort, la paralysie, le contrôle mental, ou toutes autres choses qui font «perdre le contrôle» d'un personnage par son joueur sont considérées comme des trucs temporaires que seuls d'autres personnages ou acolytes importants peuvent traiter si ils en ont la possibilité.
Tout peut être «évalué» en quatre niveaux : Nullissime (1), Amateur (2), Professionnel (3), Brutasse (4) … au delà … c'est comment dire … divin?
Ce qui définit un personnage (ses addons ou ses trucs temporaires et notés sur sa fiche) peut être augmenté ou diminué en cours de partie, pour ainsi dire n'importe quand tant que c'est joué (mis en scène et raconté par le ou les joueurs, avec les dés et/ou du pouvoir).
Bref, pour tout ce qu'un joueur veut faire avec son personnage, il peut choisir entre dépenser du pouvoir, faire appel au dés ou combiner les deux, que ce soit pour au final, réussir ou rater son intervention. Et tout ça se faisant dans un effort narratif de sa part.
Le reste
(à relire et déplacer)
Quelque soit le résumé, il faudrait en raconter l'utilisation dans «une histoire» avec la fiche d'exemple de la Liche Incomplète.
Le nombre de d6 qu'un joueur peut lancer en cas d'échec dépendra du score utilisé et du mode de jeu.
Les «réussite(s) excédentaires» par rapport à un éventuel seuil (désigné par le conteur ou les «niveaux») peuvent devenir du pouvoir.
- Souvent, une réussite suffit à atteindre un objectif. En cas de réussite(s) excédentaires, le joueur peut choisir de gagner du pouvoir ou améliorer son nombre de réussite(s)
Chaque échec génère un d6 que le joueur choisi de donner au pot commun ou de lancer si il refuse son échec. Attention au mode de jeu.
- Échec ne veut pas toujours dire désagrément, ça dépend de la situation …
Le mode de jeu influence la façon dont le d6 générés par les échecs ou puisés du pot commun sont joués
- en mode «strict (hard)», le nombre de d6 est limité par ce qui est renseigné sur la fiche pour chaque score, qu'ils soient obtenus par des échec(s) ou le pot commun.
- en mode «souple (medium)», le nombre de d6 que le joueur peut puiser dans le pot commun est renseigné sur la fiche pour chaque score, quelque soit le nombre d'échec obtenus.
- en mode «réussites aussi (easy)», le nombre de d6 que le joueur peut puiser dans le pot commun est renseigné sur la fiche pour chaque score, quelque soit le nombre d'échec OU de réussites obtenus.
critique (1) = +2 réussites et le joueur choisi de conserver la parole pour rejouer ou de donner la parole en faisant gagner un point de pouvoir au PJ désigné. Il peut conserver la parole tant qu'il fait des critique s.
Fumble (20) = +2 échecs et le joueur choisi de conserver la parole ou de donner la parole en faisant gagner un point de pouvoir au PJ désigné. Attention qu'un deuxième fumble lui demandera son dernier mot. addon, désagrément et truc temporaire peuvent être ciblés par le conteur pour les faire un peu souffrir en cas d'échec.




