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naans:resume

Table des matières

1 : Seattle

Dans l'immensité de la conurb de Seattle, plus particulièrement au nord, entre Downtown et Snohomish vivent ce qui reste des agriculteurs “bio” qui ont encore confiance en la terre pour cultiver des denrées alimentaires. Quelques fermes hydroponiques, quelques pâtures, et l'un ou l'autre aras où les chevaux sont encore libre de courir.

Le parc

Peter semblait particulièrement intrigué par un graffiti laissé sur un mur de la main d'un gamin des rues. De cette fresque murale semblait émaner une étrange et captivante énergie. Étant un Éveillé il avait accès à la perception du monde astral et ne s'en privait pas pour compléter ses perceptions du monde par de rapides coup d'œuils magiques.

Qu'elle ne fut pas sa surprise de découvrir derrière ce dessin à l'esthétique impeccable une myriade de manifestations astrales faites d'un mana intense, profond, calme et pétillant à la fois. Débordant de ces intenses relent d'énergies qui semblent inépuisables cette œuvre artistique dépassait de loin le statut de simple graffiti.

En plus d'être jolie, cette peinture murale était magique!

L'étincelle de la curiosité s'installait dans le regard de Peter alors qu'il se rendit compte qu'il n'était pas le seul à cet instant et que depuis l'astral, il remarqua un homme à l'aura prometteur qui semblait l'observer lui et le dessin.

Instantanément il abandonna sa perception du monde éthéré pour ouvrir les yeux sur le parc. Son regard croisa celui d'un jeune homme à l'allure amérindienne qui se tenait debout, les mains dans les poches non loin de lui et qui semblait avoir été témoin de ce que Peter venait de vivre.

Rencontre avec Belmundo

Belmundo et Peter n'ont pas tardé a se rapprocher pour échanger leurs points de vue sur cette manifestation magique. Alors que Belmundo en appréciait la valeur esthétique, il sembla surpris d'apprendre que le dessin mural rayonnait de magie. L'étrange essence qui en émanait les invitait manifestement à suivre une piste seulement perceptible par ceux et celles qui «voient au delà du visible».

Passer le pont de Council Island

En suivant la piste Astrale laissée par le tag, vous vous dirigez vers Council Island. Évidemment il n'est pas offert à tout le monde le loisir d'y entrer sans les papeles appropriés.

Au barrage de l'autoroute, côté passerelle pour les piétons, Peter s'est joué de la garde en jonglant avec son arme sans qu'ils ne s'en aperçoivent. Heureusement pour lui que les drones avaient un problème de reconnaissance optique sans quoi il se serai fait prendre comme un bleu. Mais bon … qui n'essaie rien n'a rien comme on dit.

Rencontre avec Bison

Ils se sont rencontrés sur une “base” mystique, au pied d'un arbre autour duquel sont venus s’asseoir des Bisons dans l'Astral. Big Bison a été guidé par Wakan Tanka pour trouver de l'aide parce que les Bisons ont disparus depuis 6 lunes et que sa tribu est menacée.

Quitter la ville

Avec l'aide du patron de Belmundo, Goran, ils trouvent une combine pour accompagner un transport équestre et sortir «légalement» du plexe de Seattle.

Vous êtes parti (avec un visa pour Belmundo, Peter je ne sais plus mais je pense que c'est un Sans-SIN) direction les terres Salishs dans le village de Big Bison, une tribu de nains chasseurs de bisons, s'interdisant l'accès à une Mine Sacrée dans laquelle se sont installées des “machines” depuis 6 lunes.

2 : Chez les Bisons

Dans cette mine, ils ont découvert un étrange labo, un noeud astral, et des lavres dans des chambre d'incubation, le tout contrôlé, gardé et surveillé par des drones.
Il se passe deux ou trois autres choses, dont la rencontre avec Anel'Thane de la tribu des oiseaux de feu, qui, comme les bisons est un “Peuple de la Terre”.
Ils reçoivent la decription d'un logo (Shiawase) qu'arboraient les Ares Dragon qui ont livré le matos il y a 6 lunes (racontéer par les Bisons).

Rencontre avec la tribus

Rencontre avec Bison Flétri, Petits Pas Serrés, Gortz, Bison Poilu, Yoni… Le «vrais nom» de Bison Flétri est en fait Shepard, un ancien runner qui s'est réfugié lors de son éveil chez les Bison.

La mine sacrée, premier contact

Peter est allé seul en premier dans la mine_sacree. Il en est sorti avec quelque chose que l'on pourrait appeler une “larve”. Cette larve qu'il avait dissimulé dans un frigo, à grossi en quelques heures pour devenir une créature bipède insectoïde et agressive.

Première rencontre avec Juanito (et Sombrero? Je sais plus). Ce dernier dit être envoyé par l'Église de Jésus Christ le Sauveur et sont fidèle représentant Père Joseph.

Rencontre avec les Oiseaux de feu et Célina

C'est lors d'une grande fête en leur honneur (la tribu des bisno n'avait pour ainsi dire, jamais accueilli autant de visiteurs étrangés) qu'il ont croisé Anel T'hane et rencontré Célina, qui vient d'une tribus, les Hoody récemment “extreminée”. Gwell a confirmé.

Anel T'hane leur a parlé d'autres tribus de la terre qui avaient connu de funestes destins. Selon lui il y a une étrange corrélation entre les difficultés rencontrées par différentes peuplades dites primitives et les récents événements vécus par les Bisons et les aventuriers.

FIXME

Célina a été emmenée à la fête par Anel T'hane quand bien même ce dernier se défini comme un Simple Observateur et à priori n'intervenant pas dans les affaires du monde.

Pourtant, lors d'une visite dans la tribus des Hoodies (sorte de changelin chien) où Célina avait été recueillie (par un Hoody du nom de Zorze) il emmena cette dernière pour lui éviter un massacre en cours.

En effet, les Hoodies ont été décimés la nuit dernière (enlevés) et Célina fut sauvée par un membre de la tribu des Oiseaux de Feu dont Anel T'hane semble être le leader.

Aurait-elle usé de ses charmes pour convaincre ou est-ce sa bonne étoile qui lui a tendu la main? Va savoir …

La mine sacrée, la descentes aux enfers

Après cette festive rencontre, requinqués, ils décident de retourner dans la mine pour l'explorer et qui sait, débarrasser la tribu des Bisons de son problème.

Ils ont affronté des drones «laborantins» et pour accéder aux niveau inférieur, ils ont du affronter une nuée de drones arachnoïde à peine sorti d'un ascenseur. Elles semblait toutes issues d'une machine à peine plus grande qu'un brasero et qui, manifestement, en fabriquait «à la demande». Ils ont détruit cet appareil et conservé quelques morceau.

Ils sont également sorti avec des tas de trucs (des mémoires, des morceau de drones et deux petites sphéres technologiques étranges). Il y avait également une sorte de salle d'incubation contenant d'autres larves comme celles que Peter avait remonté lors de sa première visite.

Dans la salle du niveau inférieur, celle où se trouvait le «générateur d'araignées», il y avait également une sorte de passage protégé par un “vieux ward” qui s'enfonçait dans les profondeurs de la terre.

FIXME

Le combat de l'esprit du bison

Lors de leur remontée ils ont perçu que dans l'espace astral, l'esprit du bison des plaine luttait contre une entité toxique.

Ils ont nettoyé la zone par l'astral en aidant l'esprit du Bison dans sa lutte contre cette entité malade.

Un magicien était là en renfort mais il à fuit et vous l'avez poursuivit presque jusque la côte Ouest pour le laisser filer derrière un ward.

Discussion avec Gwell

FIXME

Concernant Shepard, il s’agirait d'un ancien runner dé-cybernétisé il y a 6ans et dont en entend plus parler depuis.

Concernant Père Joseph … il y en a beaucoup et rien qu'à Seattle il en existe un demi douzaine qui sont responsable d'une paroisse et qui habitent dans une église.

(Attention qu'aux UCAS une église c'est pas toujours un gros truc au milieu d'un village hein!).

Concernant certaines de leur découvertes et la description faites par les Bison d'un «logo» sur un des hélicoptères venus 6 lunes plutôt au dessus de la Mine.

Ils trouvent le nom d'une corpo Shiawase Corporation et Gaeatronics mais pas grand chose sur des Labos clandestins, … ben voyons!

Gwell rappelle Belmundo pour dire que ses recherchent n'aboutissent facilement pas parce qu'elles sont “interceptées” et qu'elle devrait faire appel à un Decker pour 1000¥.

Juanito vous avait donné une info sur un decker en vous suggérant de «chercher Charly».

Un gars a répondu à l'appel de Gwell et n'a demandé que 500¥ au lieu de 1000¥.

Elle confirme une “petite nouvelle” sur la disparition (et non le massacre) de la tribu des Hoodies.

Elle raconte également qu'à Tokyo il semblerait exister des tags aux propriétés similaires à celui de Seattle.

Belmundo en profite pour commander des identités moyennant un paiement de 10K¥ (lvl 9) … je ne sais pas si elles sont arrivées ou pas mais on en a plus jamais parlé.

Ils se sont tout de même rencontrer pour que Gwell puisse donner la commande de matos à Belmundo (Molotov, Masques à Gaz, Matos d’escalade et … les identités?)

3 : La quarantaine

Après votre incursion dans la mine_sacree, une zone de quarantaine fut déclarée dans un périmètre de 50 km autour du village de Big Bison. Vous avez dû fuir, la tribu s'est alors scindée entre ceux qui sont restés et ceux qui sont partis. Vous avez été cependant aidés et accompagné par [Bison Rabougris] une invocation négociée de Yoni jusqu'à la fin du Conseil (qui dure 7 jours maintenant qu'il y 7 tribus).

C'est Shepard qui à motivé la séparation du clan, en proposant de se rendre vers le Nord, direction le Grand Conseil Tribal. Le Grand Conseil de cette année sera difficile parce que la Nation Tsimshian est récemment devenue un protectorat Conseil Salish Shide.

Vous avez reçus un terminal de la part de Shepard pour des communications sécurisées.

Invocation de Bison Rabougris

la chevauchée

traverser l'autoroute

rencontre avec les Chumanis

Une fois sorti de la zone de 40aine, ils ont rencontré une tribu d'Elfes (Les Chumanis) de l'autre côté de la HighWay 94.

planquer les objets

Vous avez discuté de votre situation avec les elfes et pris la décision de cacher quelques trophées sortis de la [mine|Mine des Bisons] sous terre (cachés par ulgrath un élémentaire) près d'un pylône électrique numéroté. Les elfes Chumanis ont insisté pour emporter une partie du butin. Dont les 2 Sphères Rubixcube, et ce malgré les réticences de big_bison.

Un coup de main aux elfes

Marcher vers Osburn

Poursuivant leur route vers l'ouest, espérant rejoindre Seattle (il faut dire que la région est un peu sauvageonne) vous avez débarqué à Osburn.

Sur le trajet, vous avez rencontré une étrange créature buissonneuse, et découvert un pistolet à la crosse marquée, 2 credsticks (200Y et un crypté) sur un corps. Vous avez également assisté à une fusillade entre des forces armées et une sorte de bande de rebelles qui bazardaient des grenades.

4 : Osburn

La pompe à essence

À Osburn, Peeter s'est fait remarquer par le Lone Eagle (équivalent du Lone Star côté Salish) mais il s'est barré en faisant sauter la pompe à essence.

Rencontre avec les Wolfowitz

Exploration nocturne

Avant votre arrivée, Peeter a passé une nuit en dehors de Osburn durant laquelle il a aperçu un “manège” entre de supposés trafiquants d'armes et de supposés mercenaires ou rebelles. Il a eut l'impression d’attirer l'attention mais sans sans conséquences.

Dance fight

Pimp my dwarf Pour pouvoir sortir avec les jeunes de Osburn, vous avez pris le temps de relooker Big Bison pour qu'il fasse plus “jeune” et surtout pour faire plaisir à tout le monde en vous débarrassant de son odeur corporelle.

C'est joshua qui vous a donné un coup de main.

En route pour le Nooord

Traverser le barrage des Dark Dogzz

La nuit tombait et une brume inquiétante commençait à vous envelopper lorsque longeant la rivière descendant à Osburn vous avez été surpris par une meute de chien dont l'allure n'inspirait rien d'autre que la peur.

A la lisière de la forêt

Au bord de la rivière

5 : Copper Town

Un nœud Astral…. A Copper Town résidait une douzaine de survivants. Des sans SIN apparemment, grassement payer pour venir s'installer ici. A l'origine ils était un soixantaine. La plupart ont été enlevés par une horde de chiens bizaroïde et emportés dans le “Bunker” (Château surplombant le village).

Hurlements dans la nuit

La nuit s'installait et une brume inquiétante se levait lorsque des bruits montaient des ténèbres lointaines. Les arbres qui semblaient dominer la brume, se sont avéré un bon refuge pour quelques uns d'entre vous avant que de monstrueuses créature canines ne vous submergent.

Un combat s'en suivit durant lequel les coups de feu de davy, votre hôte en ce pénible endroit, retentirent dans la nuits. Avec son aide, la meute fut dispersée et les présentations purent commencer.

Un village de désespoirs

Après avoir rassemblé les carcasses pour y bouter le feu, Davy vous a conduit au village dont il était le gardien. Vous y avez rencontré peu de survivants (et oui, il ne restait que des survivants), dont ralf, une mère et son fils, et quelques autres ouailles.

Découverte des artefacts

Visite de la chapelle

Rencontre avec Katherina

Exploration autour du village

La grotte pleine de minerais

Le cercle de pierre

Big Bison a visité seul le cercle de pierre que se trouve au nord-est de Copper Town. Lorsqu'il est monté sur l'autel central pour avoir une meilleure vue, il a été assailli de vision d'horreurs.

Une grande salle caverneuse dans laquelle des gens semblaient accrochés ou empalés sur des stalactites noirs de sang. Certain(e)s encore vivant(e)s hurlant(e) de douleur, habité(e)s par la folie, suppliant la mort de les emporter. Il n'est pas resté longtemps sur son caillou tant la vision était insoutenable et en est revenu le ventre retourné, le teint pâle et un léger filet de vomi collant sur sa ravissante tenue en peau de bison.

Un marais

… rien

La chappelle de Copper Town

…. avec un couloir qui descendait vers l'enfer (pas visité) libérer le grand arbre les 4 fioles (bois, terre, feu et eau …pas métal )

Attaque de chiens

Une énième rafle des chiens de l'enfer c'est abattue sur le village de Copper Town depuis le Château Bunker. Il y avait à la tête de la meute, un monstre quadrupède énorme mi-bête, mi-machine. En plus d'être balèze, l'animal avait le pouvoir de ce qui semblait être de la téléportation.

6 : Les racines du mal

L'arbre au Nord-Ouest de Copper Town semble “conscient” … il vous a même fait vivre un rêve vous offrant une vision sur un futur probable. Futur dans lequel vous êtes tous mort.

Vous veniez de le libérer de l'emprise d'un abominable monstre astral grouillant et gigantesque qui semblait collé au tronc de l'arbre tel un parasite. Le combat fut épique mais la victoire, une fois encore fut vôtre. C'est peut-être pour vous remercié de l'avoir libéré qu'il vous a offert ce rêve.

Passage sous le tronc

N'écoutant qu'à moiter les conseil du Grand Arbre, vous vous êtes engagé au creux de ses racines pour descendre petit à petit dans ce qui s'avéra être votre tombeau. Au cœur des boyaux souterrains, vous avez croisés quelques immondes “nourrissons” avides de sang et l'une ou l'autre étrange créature dont une petite taupe et une sorte d'étrange sphère d'énergie dans laquelle Peeter fut prisonnier quelques instants avant d'y rencontrer Lofin.

Arrivée de Lofin

Dans les tunnels, arrivant à une sorte de trou descendant vous avez remarqué une sorte de “champ d'énergie” dans lequel Peeter s'est aventuré pousser par la curiosité ou la connerie, je ne sais plus. Quoi qu'il en soit, prisonniers de ce champ d'énergie, il a été rejoint par un gros troll tout dégueux qu'il avait rencontré à Seattle.

De la terre au béton

Le guerrier increvable

La discrétion n'étant pas le point fort de Lofin, vous n'aurez pas bénéficié longtemps du calme nécessaire à une exploration peinarde et relax. Des lourds bruits de pas se firent entendre et des trappes se sont ouvertes, libérant en nombre quelques araignées dont l'aspect ne vous était pas inconnu. Mais ce n'était pas vraiment elle le problème … c'était l'auteur de cette lourde pesante et écrasante démarche. Un soldat en armure d'ébène ne laissant paraître aucune chaire, aucun signe de méta-humanité, aucune bouche, aucun souffle, aucun son autre que sa démarche déterminée et lente et peu après votre rencontre; le bruit de son cracheur de plomb.

Les araignées semblait lui fournir un soutien logistique, allant jusqu'au sacrifice pour l'aider à tenir debout face à vos assauts. Mais elles étaient également attirées par les Fioles Élémentaires qui étaient en votre possession.

Les couloirs de ce lieu étaient parcourus d'étranges tube dans lequel circulait une sorte de plasma vert et mauve. De temps à autre ces tube plongeait dans un réservoir cylindrique à l'un ou l'autre angle de ces corridors bien désolés. Vous en avez détruit un et ce sont des âmes qui en sont sorties, torturées, hurlantes de désespoirs, vous suppliant de les aider … mais c'est le rejoindre que vous avez fait.

Mort

Le combat avec ce soldat faisait rage, les araignées robotisées vous forçaient à vous disperser, soit pour aider l'un ou l'autre d'entre vous, soit pour courir après une fiole volée, pour finir par tomber au sol sous les assauts répétés du monstrueux guerriers increvable… increvable au point que c'est en ce lieu que la mort vous aura tous emmené.

Mais heureusement pour vous, tout cela n'était qu'un Résurrection au pied de l'arbre rêve!

7 : Coppertown, La Résurrection

une nuit d'horreurs

la bataille de la meute

le soleil pointe à l'horizon

le vol des harpies

Copper Town… libre

8 : Burn! Osburn!

Le Lone Eagle est là et ça chauffe

Rencontre avec Dezba

Que se passe-t-il à l'hôpital

Il y a un Snipper quelque part

Rencontre avec Markus

Visite du manoir

le portail

Dalia entite végétale

Ninjas pour le vol de data

Chef Wapi

9 : Seattle

Arrivée au Gravity II

Rencontre avec Rabito

Papa Wemba

Quincy

Roacher

Orc Underground

North Pole

Cérémonie chez Papa Wemba

Quincy Bis

Shadowland

La panique …

choix 3 appels a l'aide

L'élémentaire qui garde les objets magiques

prés de la Highway 90

Gwell se fait enlever

durant la communication … elle était en route vers le conseil atabascan

Goran appelle Belmundo

pourlui dire quíl est suivit par des agents

il ont fait le chois d'aider l'élémentaire

Du boudin noir dans l'Astral

Altercation avec une petite vieille

Papa Wemba : pour le voyage

10 : La mine a ciel ouvert

Nœud Astral de la nature

Grosse fight

Colonel Clearthought

Clearthought … Agent double pour le Lown Eagle infiltré chez Salace

le Conseil Mystique

Lors d'un pow wow durant lequel étaient présents, divers membres probablement issus des Tribus de la Terre (une très belle femme, un gros bonhomme aux allures de penda, une bande de gamins-corbaux chamailleurs et un être peu apprécier des autres membres du conseil. Il sera identifier plus tard comme étant probablement Ishtar), Belmundo fait la rencontre de son cheval Gambi pour lui permettre de se présenter en tant qu'un fier guerrier amérindien et faire bonne impression.

Le Fond de la Mine

peter se retrouve avec une «araignée» collée sur son avant bras.

La Chevauchée Inoubliable

11 : Edmonton

  • Le Bordel a la Pompe :
  • Bison bute son poney
  • Rencontre avec les Low Tech
  • Rencontre avec “stilton
    • Deal Magnetor contre élimination de l'araignée
  • Naissance de Ticipi / Micipi
  • victor_magnetor et le junk yard (le Vori: Mafia Russe)
    • Nettoyage de l'araignée
  • Rencontre entre Belmundo et h
    • Arlequin nous apprend la double affiliation de Clearthough … il doit chercher a atteindre qqch au travers de Salace
  • Mauvais deal : Récupérer Gwell
    • Mort de Belmundo
  • Tous a l'Église … on se planque
    • il faut des soins pour Bebel
    • Fumble de Sélina … Génération dune horreur
    • Combat contre l'Horreur
    • L'horreur habite le corps de Belmundo
    • attaque de missille depuis une forteresse vollante invisible
  • Planque dans l'auberge en périférie d'Edmonton
  • Rencontre avec les backpackers Japonais (Yoshito) en recherche de Unitme?
  • Enquete sur láttaque de missile
  • Attaque de aydan le chaman toxique
  • Mise a mort de Aydan
  • Tenative de quitter Edmonton
  • Rencontre avec Ishtar l'homme serpent (porte voie de cerberus/Helioan)
    • le corp du dragon est probablement entre Edmonton et Anchorage
    • il nous invite a chercher par la
  • On veux offrir une sépulture a Aydan
  • Retour à l'entrepos de Stilton Attaque des Tantacule
    • Rencontre avec les low tech
  • Descente dans lúnderground avec le low tech
  • Rencontre de la Taupe … shaman de la terre
  • Prise de controle de la Taupe par Mister Jhonson
  • Recherche dínfo sur la matrisse
    • C'est jarvis nous pourrit la vie a Edmonton

12 : Le Quatrième Monde

Un Chaman LowTech de la terre …une taupe qui essaye d'obtenir de nous un des artefact Terro en échange de son aide pour quitter la ville par l'Underground … Il y a un barrière sous la ville avec des créatures …. infranchissable??

Il nous fallait aussi récupérer le corps d'Aydan, ce que des hommes du

A ce moment la, ce que les joueurs ont appelé mr_jhonson a pris possession du chaman pour parler à travers lui. Ses yeux sont devenu aussi étrange, d'un blanc uniforme, légèrement dorés, comme ceux de Roacher lorsqu'il utilises ses oniropuces.

Rencontre avec .... Mister Jhonson?

mr_jhonson

Il nous demande quelle est notre cause

  1. Eviter le désordre
  2. Respect de la vie
  3. Interet pour UnitMe
  4. pas pécunier ??

il nous parle de l'importance des Artefacts ! C'est parce que l'on en possède dejá 3 … il sait ou se trouve le 5ème Le quatrième est la Perle d'eau dans les mains de thais … info obtenue au travers du Shadowland de Seattle … info recue de H ??

Il nous Téléporte dans le temps vers le 4eme Age ! 20.000 ans BC … avec pour mission de retrouver (pas le ramener) le Diadéme de Sila Reine de l'air et du mouvement

Le Diadème est figé dans la glace

Le Quatrième Monde

Le Quatrième Monde, connu également sous le nom d'Âge de Légende, fut le cycle précédent de la Magie avant celui du Sixième Monde. La date de commencement de cette période est inconnue même si la longueur “moyenne” d'une ère est de 5 à 6 mille ans. Apparemment, les créatures mythiques sont en mesure de traverser les âges de leur vivant. Cala veut dire que des êtres vieux de plusieurs milliers d'année vivent à notre époque, en 2072. Les Grands Dragons et les Immortels sont une réalité de notre ère et il en existe peut-être d'autres encore inconnues.

A la recherche du Diadème

  • Les Yeyetis
  • Direction la barrière de brume
  • Attaque des Ice Spirits … témoins du massacre
  • En Mamouth contre les hommes serpent
  • Combat contre le tique géant et la «magicienne» qui l'accompagnait et qui s'est enfuie.

Rencontre avec Amarok

  • Info sur le diadème … il doit rester la ou il est
  • Sila est le diadème … elle n'est pas prisonnière
  • La Déferlente des ténèbres (les horreurs)
  • L’île de Thera
  • Selaver … un Theranien
  • il faut trouver les Theraniens (en artique) il existe dans le monde de l'eau … mais on y va pas ;)
  • Il y a une créature qui s'attaque au mur
  • Suivit par des oiseaux
  • Rencontre avec les Newt Newt
  • l'histoire de Maya et Salbin son compagnon «assassiné»
    • un tortue pour traverser l'ocean
    • La grande procréatrice Alima
  • Sur les traces de Zuma

Rencontre avec Jeremy le Splendide

  • Au pays des «hommes-oiseaux» des corps partout (ougabougas comme «oh!» et hommes-oiseaux)
  • Après le premier pont suspendu, sur la «première île flottante»
  • Caché dans un buisson, il s'en est allé en pleurant et en parlant d'une horrible sorcière qui a tué tout le monde. Il est même tombé de l'autre côté de la falaise.

Arrivée au centre

  • Sur l'île flottante la plus au centre du «gouffre des ténèbres».
  • Une zone inquiétante avec des gardiens (sortes de chauves-souris) dans l'astral
  • Comme si quelque chose cachait l'entrée
  • Mort de Snurffle (l'acolyte de pitilouina
  • En passant dans l'astral, par en dessous de l'île
  • Bingo s'est perdu dans un astral tout noir, rencontre avec un fantôme d'homme-oiseau qui semble perdu depuis des siècles.
  • Une «immense colère» tapie dans les ténèbres
  • Bingo est sauvé par ho! qui fait un critique pour son premier voyage astral.
  • Bingo voit comme un immense dragon qui fait tout le tour du gouffre (+ieurs kilomètres?)

Ce que dissimulait le centre de l'île

  • Un grand rocher tout noir duquel semble couler une rivière
  • Sur lequel un nourrisson semble fusionné avec la pierre noir tout lisse sur une grande surface
  • Des blocs étranges qui s'effritent et desquels sortent des «zombis hommes-oiseau»
  • Un gardien qui ressemble à un gigantesque hibou et qui use de sa magie pour vous combattre
  • oh! en aigle qui lache une fiente
  • bingo qui fait un jet d'eau
  • flocon qui prend racine et libère le nourrisson déjà devenu adolescente
  • Zuma est libérée

Retour au village Newt Newt

  • Zuma raconte que le dragon Alamais s'est joué d'elle pour la séduire et obtenir un enfant : Jeremy le splendide. C'est lui qui a sa naissance a tué Salbin, le compagon de Maya, au pied de la falaise, près d'une étrage surface lisse et noire dont elle fut prise au piège. C'était une sorte de rituel, prévu de longue haleine par alamais pour emprisonner un Matriarche telle que zuma et la faire naître et mourir éternellement.
  • Vous avez clairement interrompu ce cycle en la libérant.
  • Vous avez rencontré Abigail, étrange vielle femme avec une pierre dans le front,

Sous l'océan

  • Puisqu'il y a une explication sur la mort de Salbin dont vous avez bel et bien retrouvé le corps au pied de la falaise, près d'une étrange roche noire, Alima vous a autorisé à partir à la rencontre de Maya. Puisque selon les règles immuables, il ne peut y avoir deux matriarches au village des Newt Newt, Zuma vous accompagne pour témoigner de ce qui lui est arrivé auprès de Maya.
  • Abigail elle s'est transformée en dauphin pour vous accompagner.
  • Respirant et nageant sous l'eau vous avez pu emprunter les «courants westostralyens» créés par des tortues géantes pour vous rendre en la demeure de Maya

Dans la Cité-méduse

En route pour Thera

Sur les berges

L'observateur

Adieu Hestaby et le Quatrième Age

13 : Retour à Edmonton

Vous aviez le choix entre mourir et avoir un sépulture ou errer comme un simplet sans Esprit pour quitter le Quatrième Monde et mis à part oh! (si je ne me trompe?), les autres (lupus, krrrpk, kraïeg) se sont offert en sacrifice pour regagner votre époque d'origine.

Point de départ

  • La salle sous terre de laquelle vous êtes «partis»
  • L'Orc-nain de Greg
  • Le bodybag … sans le corps de Aydan (personne n'a jamais vérifier ce qu'il contenait)
  • Le «cyborg» piloté par Jarvis
  • Les autres cadavres de Low Techs dans la pièce
  • Les «veines desséchées» qui jonchent le sol
  • Le combat contre le cyborg
  • La résurrection d'Albert le shaman taupe avec la fiole de l'Eau
  • La fuite in extremis
  • peter voit une petite taupe

Chez les Low Techs

  • Le poste de garde dans l'ancienne station de métro
  • La pile de piles (au centre de cette ville souterraine sont rassemblées toutes les batteries, piles et autres sources d'énergies) dont s'occupent six «techno shaman» spécialisés dans l'électricité
  • L'histoire des goules «conscientes» et «sauvages» et le gouffre infranchissable qui encercle Edmonton
  • La rencontre avec Kaoulo, la prêtresse vaudou des Low Techs et ses deux acolytes super sexy.
  • Combat de peter et lofin contre des goules appelées par Kaoulo
  • peter a une nouvelle «poupée»

Rencontre avec Stilton

  • Stilton n'est pas un nain comme Jarvis vous a fait croire.
  • Célina a utilisé son nouvel acolyte Groot pour enfoncer ses racines sous le sol de Edmonton.
  • Apparemment Jarvis serait connecté à Deus dont l'image matricielle est celle d'un arbre. Sur cet arbre il y a 82 pommes.

Contenu d'un mail envoyé :

Depuis votre arrivée à Edmonton (si pas avant), vous avez été manipulés par une I.A. Elle a peut-être même cherché à vous détruire à coup de missiles. Pour rappel, c'est en suivant les traces de G'well, l'amie journaliste de Belmundo que vous vous êtes retrouvés là bas.
Vous êtes toujours sous Edmonton avec l'idée de «tuer Jarvis, l'Intelligence Artificielle qui contrôle la ville» avec l'aide éventuelle de Victor Magnetor et un «vers» (dans le sens virus informatique) récupéré lors d'une analyse «enracinée» de ce qui se trouve sous la ville.
Vous avez la confirmation que DEUS, une autre I.A. fonctionne en relation avec Jarvis. DEUS cherchant apparemment à «contrôler» de plus en plus de ville. Il en contrôle actuellement 82 et le chiffre de 100 est un seuil qu'il serait probablement bon d'éviter. Dix de ces villes contrôlées, dont Edmonton semblent «liées à un nœud de pouvoir». Vous savez que le nœud de Edmonton est sous l'influence du méta-plan de la mort, ce que semblent ignorer Jarvis et DEUS. Pour ce faire vous vous déplacez sous terre avec le vrais Stilton qui n'a rien d'un nain avec une barbe et qui utilise des cristaux pour créer des tunnels.
Tout cela peut vous sembler loin des Salishs, des Bisons, de Shiawase, Geartechnologies, Aztechnology, Shepard, Dezba, Marcus, les fioles, les artefacts, Copper Town, Salace, les Darkspawns, Seattle, le shadowland, Roacher, les oniropuces, Rabitto, Hestaby, Laughing Man, Papa Wemba, Aydan et bon nombre d'autres lieux et rencontres!
C'est pourtant votre histoire, votre parcours, votre destinée ou votre contrat et personne n'a dit que ce serait simple, confortable et courtois.

Entre l'enfer et l'enfer

Toujours sous la ville de Edmonton, vous avancez dans les tunnels magiques que Stilton génère grâce à ces cristaux. Décidés à retourner voir Magnetor vous utilisez quelques cristaux pour vous frayer un chemin à l’abri de tout les regards pour, malheureusement, tomber sur une caverne habitée par une sorte de champignon qui génère un bien nuisible nuage de spore. Tellement mortel qu'il en met l'un ou l'autre d'entre vous par terre, dont Stilton qui s'écroule dans une bouffée de spores. Emportant son ordi pourri (contenant le fameux vers qui avait infecté Inspektor), et son dernier cristal, vous laissez son corps sous terre, et reprenez le chemin au travers du nuage de spores, protégés par un champ de force de Peter.

Arrivés au Junk Yard, il fait beaucoup trop calme à votre goût et il ne vous faut pas longtemps pour trouver le cadavre de Magnetor. A peine vous ressortez de son antre, vous êtes attaqués par un sniper et un guerrier identique à celui qui se trouvait dans le bodybag de Aydan. Le combat faisant rage, vous avez bien du mal à lui tenir tête et dans un acte de la dernière chance, Célina utilise le dernier cristal de Stilton en appelant Missy Pi à l'aide tout en concentrant son attention sur le nœud astral de sa naissance. Un élan de génie qui vous sort de cette maudite ville de Edmonton. Belmundo, dans la fuite, crache à la gueule du bras armé de Jarvis un tonitruant ; «C'est DEUS qui nous envoie!».

Libre. Vous êtes enfin libres de cette ville prison contrôlée par Jarvis.

14 : Après l'enfer de Edmonton

Vous voilà dans un lieu bien calme, paisible, enchanteur. Peut-être un peu trop étrange pour les plus agités d'entre vous, mais la paix règne. La nature est foisonnante et jongle avec les saveurs, les odeurs et les couleurs comme si elle exprimait tout son potentiel au delà de ce que vous ayez jamais pu ressentir.

Cet endroit, est comme une oasis de beauté et de quiétude au milieu de la dense forêt montagneuse du Conseil Athabaskan. Vous vous trouvez dans le nœud astral où est née Missy Pi, non loi de la pénible ville de Edmonton.

Lors de cet unique conseil Unite Me, étaient / sont / seront présent :

  • Harlequin, elfe immortel, le Dernier Chevalier De La Flêche Qui Pleure,
  • Hestaby, dragon femelle que vous avez vu naître lors de votre voyage au Quatrième Age,
  • Clearthought, agent double, Colonel des Forces Spéciales Salish & Homme de main de Salace,
  • Ishtar / Ashid le porte voix de Eliohann / Cerberus, premier dragon qui s'est connecté à la Matrice.
  • Gwell et les «Tireurs de cartes», venant apparemment du Japon.
  • Missy Pi, fille du Hebieso Peter, de la Mystérieuse Célina et … qui sait?

Sont également présents

Auraient pu être présents

Pour finir, le nœud astral dans lequel vous tenez ce Pow-wow disparaîtra à la fin de votre rencontre, tout son mana sera consumé par deux choses :

  • la mise en place de ce rassemblement extraordinaire,
  • le vers informatique que vous avez dans le portable de Stilton. En effet, il sera utilisé par Missy Pi (et qui voudra l'y aider) pour garder une «porte dérobée» dans la Cité Prison de Edmonton.

De plus, cette rencontre a été, est et sera une Singularité dans l'Univers. Aucun moyen magique ou technique n'a permis, ne permet et ne permettra de recréer les conditions nécessaires à son existence. Personne d'autre que les membres de ce conseil n'a pu, ne peut et ne pourra jamais y revenir.

Pour ne pas le faire trop long dans les commémorations lors d'une prochaine éventuelle partie, voici ce qui se dégagera en grandes ligne de ce Conseil Extraordinaire.

Le cas Aydan des Salish

Premièrement, Aydan (le shaman butté par Bison) n'est pas un méchant chaman toxique qui travaillait dans la mine des bisons pour nuire à la tribu des bisons. Les Salish avaient demandé aux bisons de ne jamais aller dans la mine, non pas parce qu'elle était «interdite» ou «sacrée», mais parce qu'elle contenait un esprit toxique connu d'Aydan. En allant se ressourcer auprès de cet esprit de temps à autre, il est tombé sur un combat qui durait depuis des lunes entre son élémentaire toxique et l'esprit du bison.

Ce que vous ne saviez pas, et ne pouviez pas savoir sans discuter avec Aydan, c'est que l'esprit du bison a été attiré dans la mine pour «occuper l'élémentaire toxic» résidant dans le lieu. Ce qui permis à d'autres de s'installer dans la mine avec leur drones et mener leurs expériences. Aydan travaillait (il est mort) avec David Ours Gris, CEO de Gaeatronics, frère du chef de la tribu des Salish, Harold Ours Gris. Aydan a cru que vous étiez responsable de la situation et c'est enfuit pour pouvoir faire son rapport mais dans votre poursuite astrale, vous vous ètes arrêté à une énorme barrière mana dans la capitale Salish.

Le cas Markus d'Agostina

Deuxièmement, Markus n'était pas un vampire qui terrorisait ou dominait la ville d'Osburn. Il était tenu par les couilles par Salace qui retenait prisonnière Katerina depuis un siècle. Ce que Salace voulait de lui, vous n'en avez aucune idée puisque vous vous êtes arrêté au bureau de Markus dans les sous-sols de son manoir sans aller jusqu'à ses appartements, ou sans poursuivre la piste des «ninja invisibles» qui sont venu voler les données de son bureau.

Le cas Artefacts Tero

Troisièmement, les artefacts Tero, «abandonnés» avec un labo et une bibliothèque de voyage à Copper Town par Kilyan et Lydia Darkspawn, ne sont pas là non plus par hasard. En tout cas, depuis que vous êtes entrés en possessions de ces objets, vos vies sont devenues plus compliquées, plus dangereuses au point de mourir une fois et d'avoir été à plusieurs reprises, pris pour cibles.

Cette notion d'Artefacts incarnent en quelque sorte «l'existence» des différents Immortels du Quatrième Age, des Horreurs, des «trucs qui existent depuis des siècles» et qui sont eux aussi des choses «réelles» de l'Univers de ShadowRun.

Le cas Edmonton

Quatrièmement Edmonton est en même temps une prison dans laquelle «vos ennemis» auraient souhaiter vous garder et une ville totalement sous le joug d'une I.A.; Jarvis. Vous en êtes sorti au prix de la vie de Stilton et en utilisant le dernier caillou magique qui crée des tunnels. Célina «visualisait» le lieu où elle et Peter ont mis au monde leur fille. Le nœud astral où vous vous trouvez actuellement.

naans/resume.txt · Dernière modification : 2015/08/08 21:18 de tierce