Table des matières
Un autre projet de règles fait suite à celui-ci : Un, six, thèmes mais il n'a pas encore été testé, malheureusement.
En gros
Pour attirer les joueurs dans un référentiel narratif (l'histoire et le rôle play) et conserver un référentiel ludique (les dés et les principes comptables du jeu) il faut que les principes de jeu soient le plus généraliste possible pour éviter une prolifération de règles en fonction des outils (armes, magie, véhicules,…) des situations (dialogues, combats, voyages,…) et des actions (attaques, défenses, mouvements,…) entreprises par les personnages.
Cette approche du jeu de rôle «centrée sur le rôle» plus que «sur le jeu» est rendue possible si les joueurs disposent d'une plus grande liberté sur les intentions et les actions de leur personnages.
Cette liberté offerte au personnage peut se refléter dans le jeu au travers de deux outils différents qui, paradoxalement, offrent au joueur un meilleur contrôle sur le résultat des actions qu'il entreprend avec son personnage. Cela va sans dire que le conteur, quant à lui, devra se sentir à l'aise pour improviser une répartie cohérente puisque les joueurs seront plus largement libres de «faire ce qu'ils veulent» de leurs personnages.
Ces outils sont les points de pouvoir et le jet de dés et ils offrent aux joueurs une marge de manœuvre sur la réussite ou l'échec de chaque intervention de leur personnage.
Les points de pouvoir sont stricts dans le sens ou un joueur peut choisir unilatéralement de réussir ou de rater plus ou moins qualitativement quelque chose au nom de son personnage. Cette «qualité» plus ou moins grande peut-être estimée en se référant à la notion de niveau et peut être simplement chiffrée ou interprétée d'un point de vue narratif.
Le jet de dés est évidemment plus hasardeux et sera utilisé pour «tester» les capacités de son personnage dans les différents contextes de jeu.
Si c'est le jet de dés qui est choisi, le joueur peut encore «influencer le hasard» avec les outils suivants :
- Si c'est lui et non le conteur ou lu situation qui impose le contexte ou le competence qui sera testé par un jet de dés.
- La création et l'utilisation de trucs temporaires qui peuvent s'additionner temporairement au competence choisi par le joueur ou imposé par le conteur ou la situation.
- L'utilisation du pot commun pour modifier le résultat obtenu lors de la comparaison entre le d20 et le competence (que ce dernier soit celui indiqué sur la fiche ou qu'il soit temporairement calculé en cas d'utilisation de truc temporaire).
Les joueurs ont donc le droit de simuler et raconter leurs réussites autant que leurs échecs.
De plus, il n'y a pas de points de vie mais des désagréments que les joueurs sont invités à interpréter.
Les grosses merdes comme la mort, la paralysie, le contrôle mental, ou toutes autres choses qui font «perdre le contrôle» d'un personnage par son joueur sont considérées comme des trucs temporaires que seuls d'autres personnages ou acolytes importants peuvent traiter si ils en ont la possibilité.
Tout peut être «évalué» en quatre niveaux : Nullissime (1), Amateur (2), Professionnel (3), Brutasse (4) … au delà … c'est comment dire … divin?
Ce qui définit un personnage (ses addons ou ses trucs temporaires et qui est notés sur sa fiche) peut être augmenté ou diminué en cours de partie, pour ainsi dire n'importe quand tant que c'est joué (mis en scène et raconté par le ou les joueurs, avec les dés et/ou du pouvoir).
Bref, pour tout ce qu'un joueur veut faire avec son personnage, il peut choisir entre dépenser du pouvoir, faire appel au dés ou combiner les deux, que ce soit pour au final, réussir ou rater son intervention. Et tout ça se faisant dans un effort narratif de sa part.
Aventure
Une fois l'univers du jeu choisi et décrit à la table et les personnages améliorés de quelques addons (ou pas ) l'aventure peut commencer!
Généralement le conteur raconte le début d'une histoire tirée d'un scénario ou inventée sur le tas, et invite les joueurs a prendre part au récit en incarnant le rôle de leur personnage.
Chaque joueur peut intervenir durant cette aventure soit de sa propre initiative, soit en étant invité par le conteur ou un autre joueur.
L'aventure est en quelque sorte la partie de jeu elle-même.
Conteur et Conteuse
C'est le joueur ou la joueuse qui initie la partie en racontant le début d'une nouvelle aventure.
Il ou elle incarne tout ce qui est différent du groupe de personnages et porte la casquette du scénariste, de la réalisatrice ou de l'arbitre si nécessaire.
Son devoir est de mettre en scène, de raconter et d'exploiter le jeu au cours de différentes situations simulées et vécues par les personnages au sein d'un univers de jeu choisi.
L'idéal étant de trouver un équilibre entre dirigisme et improvisation, le jeu devrait rester un plaisir pour tout le monde, même s'il peut arriver que le ton monte au cours d'une partie. N'oublions pas que c'est un jeu de rôle et pas un règlement de comptes.
N'hésitez pas à parcourir la toile à la recherche de quelques conseils pour vous aider à animer votre table.
En cas de besoin ou pour le plaisir, voici 100 conseils de conteur trouvés sur Internet.
Remarque : Sixième Monde a été conçu dans l'éventualité de jouer au jeu de rôle sans conteur et ce concept a été testé à quatre joueurs avec ce système de jeu en octobre 2015. Nous n'avons cependant pas interprété d'autres rôles que celui de nos personnage (personne ne s'est adressé à la table en tant que personnage non joueur).
Dés de jeu
Les dés représentent la manifestation du hasard autour de la table pour les joueurs et les conteurs qui acceptent de faire intervenir l'imprévu dans le jeu. Ce hasard bousculera la vie des personnages ou les plans du conteur.
Chaque joueur veillera à disposer d'un d20 et de quelques d6. Il est utile de prévoir un plus grand nombre de d6 qui viendront certainement remplir le pot_commun.
Le conteur n'a pas besoin de d20, il peut parfois lancer de 1 à 4 d6 (plus, ce serait vraiment vache ) pour simuler des contraintes qui s'imposeraient à un personnage ou au groupe. Il peut tout à fait jouer sans lancer de dé puisque les personnages se font mal tout seul lorsqu'ils obtiennent des échecs.
Ceci dit, il est possible de se débrouiller avec un seul d20 et un seul d6 qui sera lancé plusieurs fois. Si par exemple, un joueur doit lancer 3d6, il peut le faire en lançant trois fois le d6. Pour le pot_commun, vous pourrez utiliser n'importe quoi qui symbolisera les d6 dont il serait remplit (allumettes, fèves, capsules, …).
Fiche de Personnage
Une fiche de personnage est une feuille recto/verso (de préférence au format A4) qui contiendra l'entièreté de ce qu'est un personnage ou de ce qu'il possède.
Dans le jeu présenté ici, il n'est pas nécessaire de noter le contenu d'un sac à dos, le nombre de flèches dans un carquois ou la longueur d'une corde. Un personnage qui dispose d'un addon comme Arc Elfique 2 dispose d'autant de flèches qu'il veut. Et par exemple, pour peu qu'un personnage ait noté comme addon; Aventurier 5 ou Matériel d'intervention 7, le groupe d'aventuriers peut disposer d'une corde dont la longueur importe peu tant que ça reste un minimum cohérent.
Et si vraiment cette manière de voir les choses pose un problème, il est toujours possible de faire un jet de dés pour savoir si oui ou non une corde est assez longue ou si oui ou non un chargeur est vide en fonction du résultat obtenu ou simplement dépenser un ou plusieurs points de pouvoir tant que la table trouve ça juste.
Sixième Monde à été conçut dans l'idée de minimiser le «book keeping» ou les innombrables feuilles volantes bourrées d'objets dont les joueurs ont oubliés l'existence et dont l'encombrement théorique nécessiterait la présence d'un troupeau de mules au sein du groupe. Dans ce jeu, si vous voulez jouer un personnage qui dispose d'un tel addon, il vous suffira de placer Troupeau de Mules 1 quelques part sur la fiche tout en assumant la valeur narrative de la chose (c'est bruyant, ça mange beaucoup et ça rentre pas dans les auberges). Si un jour, le joueur améliore son cheptel à Troupeau de mules 5 il pourra même le renommer en Cyber Mules 5 pour refléter leur «puissance».
Vous trouverez une fiche de personnage ici au format PDF ou Open Document. Libre à vous d'en imprimer autant que vous voulez ou de l'adapter à votre convenance.
Groupe
Le groupe constitue l'ensemble des personnages que les joueurs incarnent.
Jeu de rôles
Un jeu de rôle sur table, est un jeu dans lequel les joueurs décrivent ou interprètent du mieux possible les aventures, les scènes de combat ou plus exactement les situations vécues par leur personnage respectif.
Le jeu se repose sur un univers de votre choix et des règles comme celles que vous êtes entrain de lire sur ce site.
Pour avoir une idée, jetez un coup d’œil sur ce qu'il faut pour faire une partie, parcourez les explications proposées sur ce site, choisissez un univers… Et lancez vous!
En guise de guise découverte … voici la délicieuse parodie d'une aventure de Donjons et Dragons : Tom et ses Chums : La bataille de Farador.
Joueurs et Joueuses
C'est un être humain (enfin, tant que c'est une créature capable de communiquer et de lancer des dés, c'est bon aussi ) qui prend part à une partie de jeu de rôle au cours de laquelle il ou elle interprétera le rôle d’un(e) personnage évoluant au sein d'un univers fictif proposé par un conteur ou une conteuse.
Narration
(redondant avec Interpreter)
C'est l'art de raconter un événement, une situation ou une suite de faits que le joueur explique, mime ou décrit en se mettant dans la peau du personnage qu'il interprète durant une partie de jeu de rôle.
La narration est la pièce maîtresse d'un jeu de rôle puisque c'est en racontant ce à quoi les joueurs pensent de / pour / par leur personnage que la table se retrouve nourrie d'idées nouvelles, de points de vues différents et de situations tantôt héroïques, tantôt embarrassantes ou cocasses.
C'est grâce à elle que des éléments de décors naissent, que des personnages non joueur (interprétés par le conteur) font leur apparition ou que des enquêtes évolues. C'est aussi au travers de la narration que les scènes de combat sont décrites ou que le dialogue s'engage entre joueurs et conteurs au travers de leurs personnages respectifs.
Il est de la responsabilité de chacun de chercher à obtenir l'attention des autres joueurs, lorsque l'on s'exprime au non de son personnage. C'est valable autant pour les joueurs que pour les conteurs. On joue avec la table pas uniquement avec le conteur.
Un des conseils important a prendre en compte pour veiller au bon déroulement d'une partie; c'est le temps de parole.
Partie
Une partie de jeu de rôle dure en général entre 4 et 8 heures. Parfois tout un week-end pour le plaisir d'une immersion plus intense (on se comprend ^ ^).
Elle se déroule autour d'une table que l'on appelle d'ailleurs la table… cela va de soi
Matériel nécessaire
- Un dés à 20 faces (d20) (c'est mieux un par personne, mais avec un seul dé il est déjà possible de jouer).
- Pleins de dés à six faces (d6). (disons une douzaine pour commencer, mais avec un seul d6 on peut se débrouiller).
- Une fiche de perso par personnage.
- Quelques figurines ou de quoi symboliser les personnages sur un éventuel plan dessiné ou un décors improvisé, ça peut être utile ou sympa pour une scène de combat.
- Tout ce qui vous semble utile pour passer quelques heures à plusieurs autour d'une table.
Vu que les d20 sont la source du pouvoir des personnages, il est de notoriété publique que tout bon joueur vient avec ses dés. ^ ^
Avant la partie
Il faut constituer un groupe de 3 à 5 joueurs ou joueuses et au moins un conteur ou une conteuse. Au delà de 5 joueurs, ça devient difficile à gérer et moins que 3, ça risque de manquer de diversité.
Le conteur devra se faire une idée d'aventure, d'une histoire, d'une intrigue ou carrément les prémices d'une campagne… ou faire confiance aux talents d'improvisation régnant autour de la table.
Un univers sera choisi et décrit, ne fut-ce que succinctement, à tout les joueurs ou joueuses.
Chaque joueur aura un peu cogité sur un perso qu'il ou elle aurait envie d'interpréter au sein de l'univers de jeu choisi.
Bien que cela soit possible de commencer avec des fiches complètement vierges, il est préférable de créer les personnages avant de se lancer, ou du moins de réfléchir à une dizaine d'addons qui aideront à les définir.
Au début de la partie
Il faut constituer le pot_commun (4d6 pour le premier arrivé, 3d6 pour le suivant, 2d6 pour le troisième et 1d6 au delà) et choisir le mode de jeu de la partie.
Le conteur commence une nouvelle histoire ou laisse les joueurs se résumer la (ou les) dernières parties en se permettant de préciser l'un ou l'autre détail si nécessaire.
Pendant la partie
Ben là c'est tout le plaisir du jeu de rôle!
Pensez peut-être à noter deux ou trois trucs à ne pas oublier si l'aventure continue lors d'une prochaine partie.
Après la partie
Se tapoter le ventre en affichant un air de satiété si la partie fut bonne.
Si besoin, dénouer les éventuelles tentions, les sentiments d'incompréhension ou d'injustice, pour éviter que cela ne s’amplifie lors d'une prochaine partie. Un p'tit debriefing quoi :).
Liens Utiles
- Pour convenir d'une date avec vos amis : https://framadate.org/
- Pour partager vos idées ou discuter avant la partie : http://framapad.org/
Personnage
Un personnage est joué, interprété, contrôlé, développé … par un joueur ou une joueuse qui aura peut-être pris le temps de le créer. Un personnage pourra évoluer au travers de sa fiche ET des souvenirs accumulés par le(s) joueur(s) au fur et à mesure des parties de jeu!
Personnage Joueur (PJ)
Un joueur ou une joueuse interprète le(s) rôle(s) suivant(s) :
- Un Personnage Joueur = perso = personnage = PJ,
- Et ses acolytes importants.
Il ou elle n’interprétera JAMAIS le personnage d'un autre joueur. Si au cours d'une partie un joueur est absent, son personnage est également considéré comme absent. Il se «matérialisera» dans l'univers dés que son joueur ou sa joueuse arrive ou lors d'une prochaine partie.
Un peu comme dans un jeu multi-joueurs sur internet. Si un joueur n'est pas connecté, son personnage n'est pas visible, et si il ou elle se connecte, son personnage apparaît quelque part ou à côté du groupe ou d'un autre personnage.
Le joueur peut disposer de plusieurs personnages mais il n'en jouera qu'un seul au cours d’une même partie. Sauf en cas de mort ou d'envie de changement.
Créer un personnage
Pour faire simple … prenez une fiche et complétez là comme bon vous semble en donnant une valeur de 1d6 aux dix premiers addons qui vous passent par la tête et que vous avez envie de mettre sous les competences et les categories du personnage que vous imaginez jouer. Le premier addon auquel vous devrez penser est celui lu peuple.
Rien ne vous empêche d'inventer des désagréments.
Vous pouvez également définir un ou plusieurs acolytes importants et lui assigner ou non un addon.
Soyez conscient qu'un personnage créé de la sorte aura plein de petits competences de débutant et devra souvent puiser dans le pot commun si il souhaite obtenir ne fut-ce qu'une réussite. Il apprendra vite à accepter ses échecs pour s'assurer que le pot commun ne soit pas vide quand il en aura vraiment besoin.
Si vous préférez, vous pouvez déterminer un montant de points à répartir (10, 20, 30 …) avec un maximum de (n) par addon.
Peut-être préférerez vous annoncer au joueur qu'il peut lancer nd6 pour chaque categories et en répartir la somme obtenue dans des nouveaux addons?
Ou alors lui demander de placer trois addons avec une valeur de 3, deux avec une valeur de 6 et un dernier avec une valeur de 9?
Bref … c'est un peu comme vous voulez … mais essayez de garder le même principe pour tout vos joueurs.
Ceci n'est pas obligatoire avant de commencer à jouer puisque vous pouvez en cours de partie et tant que la table est d'accord, créer n'importe quel addon avec une valeur de 0 pour l'améliorer d'une manière ou d'une autre en … jouant!
Personnage Non Joueur (PNJ)
Le conteur interprétera les choses suivantes :
- Tout le reste, même les décors.
- Des PNJs = Personnages Non Joueur aux personnalités et capacités plus ou moins détaillées. Parfois ils ont même un nom pour qu'on s'y attache!
- Des têtes à calque (de la piétaille quoi), qui pour ainsi dire, tombent dés qu'on les pousse.
- Tout ce qui lui passera par la tête et qui sera susceptible de l'aider pour animer une bonne partie de jeu.
En cas de combat ou de situation un peu tendue, il pourra noter quelques caractéristiques pour ses créations :
- Des point de pouvoir ou PP : de 1 à 15, ça devrait suffire pour exploiter les powas et se donner des limites..
- Un niveau : nullissime (N), amateur (A), pro (P) ou brutasse (B) pour éventuellement déterminer un seuil de réussite ou d'échec.
Scène
Dans une aventure, il est conseillé pour le plaisir du jeu, de faire évoluer les situations de scène en scène, un peu à la manière d'un film ou d'une pièce de théâtre.
Commencer dans une auberge, suivre un type louche dans la cave, discuter avec lui, en venir au mains et s'enfuir par la porte de derrière, constitue une successions de scènes qui donne du rythme au jeu. Chaque scène apportant son lot de description, d'interprétation, d'intervention des joueurs au travers des actions de leur personnage respectif.
Table
C'est l'ensemble des joueurs et des joueuses présents autour de la table, qu'ils soient assis, debout, ou aux toilettes (si c'est pas trop long). Ceux ou celles qui dorment ne comptent pas et leur personnage est considéré comme étant absent.
On parlera de table du point du vue de la réalité (notre réalité) et du groupe d'aventuriers dans la réalité fictive de l'univers du jeu proposé par le conteur ou la conteuse.
Tour
La notion de tour vient de beaucoup d'autres jeux de rôle dans lesquels chaque personnage (joueur ou conteur) interviennent à différents moments définis par des principes d'initiative. Il n'y a pas de principe d'initiative dans Sixième Monde.
Puisqu'il est désagréable de parler en même temps, les joueurs et le conteur agissent quand bon leur semble en fournissant l'effort de prêter attention au flux de la narration et au temps de parole de chacun.
Chaque action (ou ensemble d'actions) étant pondérée par un unique jet de dés ou une dépense de pouvoir, quelque soit la catégorie choisie, c'est l'interprétation du résultat qui donnera le rythme. Un personnage n'est pas sensé intervenir deux fois d'affilée, sauf en cas de critique ou de fumble.
Le conteur, qui gère souvent plusieurs personnages, peut éventuellement raconter ce qui se passe pour plusieurs de ses créatures à la suite et faire réagir l'un ou l'autre joueur qui seraient directement concernés par les actions de ses monstres (PNJs).
Puisqu'il s'agit d'un jeu narratif, c'est en quelque sorte, chacun son tour.
Univers
La représentation imaginaire et collective d'un «monde» dans lequel évoluent les personnages constitue un univers de jeu.
«Il suffit de» s'inspirer de notre propre histoire, de romans, de films, de bandes dessinées, d'autres jeux de rôle ou simplement d'inventer le monde fictif de vos rêves.
Sixième Monde ne propose pas d'univers, seulement des principes de jeu.
Si vous avez besoin d'idée ou d'inspiration voici une Liste de jeux de rôle par genre.
Pour refléter plus fidèlement les réalités de l'univers dans lequel vous aurez choisi de jouer, ce système de jeu peut s'adapter simplement au travers des éléments suivants :
- Le mode de jeu qui peut rendre votre univers plus lâche ou exigeant.
- Les limites proposées par les powas.
- Et bien sur la fiche de personnage que vous pouvez modifier à votre guise (bien qu'elle fut conçue pour être la plus «généraliste» possible). Elle est disponible ici au format OpenDocument.
Cohérence
En fonction de l'univers de jeu choisi et de la façon de jouer (une aventure d'un soir ou une campagne en plusieurs partie), il est de bon aloi de fournir un effort pour conserver un sentiment de cohérence dans ce qui est raconté et vécu par les personnages.
Ce sentiment de cohérence se manifeste tant que «la table semble être d'accord» avec ce que raconte les joueurs ou le conteur. Que le contenu de ce qui est raconté soit «agréable» (à l'avantage des personnages et des joueurs) ou au contraire «désagréable» (à leur désavantage).
Lorsque la cohérence est poussée dans ses limites par les actions d'un joueur au nom de son personnage (ou du conteur), c'est qu'il est temps de faire intervenir un jet de dés, du pouvoir et peut-être l'une ou l'autre powas du personnage du joueur ou du conteur concerné.
Sixième Monde est un jeu tourné vers la narration et il ne prétend pas vouloir refléter une forme rigoureuse de réalité, même imaginaire. D'autres jeux de rôle feront cela bien mieux comme par exemple HârnMaster.
Confiance
Faites confiance à la table, au conteur aux autres joueurs parce que ça améliore la qualité du flux de la narration et à priori la bonne ambiance de la partie.
Il est préférable, lorsque l'on découvre le jeu de rôle, de considérer les autres joueurs et leur personnage respectif en tant qu'amis ou en tant que membres d'un groupe qui agissent ensemble dans l'idée de coopérer dans les aventures proposées par le conteur. En effet, le jeu de rôle est plus un jeu de coopération que de compétition.
Il est possible d’interpréter le rôle d'un traître, avec ou sans le consentement du conteur ou de la table, mais vous en conviendrez; incarner le rôle d'un tel personnage risque de «froisser» d'autres joueurs lors de la mise en lumière de ses intentions véritables.
Écoute
Une partie de jeu de rôle est plus agréable si les joueurs prennent le temps d'écouter celui ou celle qui parle, que ce soit un joueur ou un conteur. Écouter met en valeur ce qui se dit autour de la table et renforce la qualité du flux de la narration et la cohérence des aventures vécues.
Flux de la narration
Le flux … c'est un peu comme une rivière qui coule, tantôt calme, tantôt tumultueuse. Elle est rivière tant qu'elle n'est pas interrompue par un barrage, asséchée ou qu'elle rejoint l'immensité de eaux de l'océan pour s'y perdre.
Si vous remplacez cette rivière par l'histoire que se racontent conteurs et joueurs, vous plongerez votre attention dans le flux de la narration. C'est un peu comme se laisser porter, avec toute son attention, par l'histoire et le rôle qu'y joue chaque personnage incarné par un joueur ou le conteur.
Ne plus être à l'écoute ou ne plus se laisser porter par le flux de la narration, expose la table au risque d'une rupture de flux.
Au plus vous expérimenterez Sixième Monde, au plus fluide sera la narration. Un des avantage de ce jeu de rôle est de proposer des principes similaires pour résoudre n'importe qu'elle situation de n'importe quel univers.
Interprétation
Cela fait partie du «travail» des joueurs et des conteurs de chercher a incarner -à se mettre dans la peau- à vivre l'aventure «comme le ferait leur personnage». Cela consiste à chercher une cohérence entre l'idée que l'on se fait d'un personnage et ce qui est écrit sur sa fiche.
Si par exemple un personnage a comme addon marchand 5 et maigrelet 7, ce n'est peut-être pas lui qui sera le plus indiqué pour soulever une lourde herse ou redresser une jeep couchée sur la route, même si selon les principes il lui «suffit» de dépenser un point de pouvoir pour y arriver.
C'est parfois en définissant certaines limites ou contraintes à un son personnage, qu'un joueur peut sentir plus facilement le rôle qu'il choisi d'interpréter.
Jouer une sorte de super-héro-qui-sait-tout-faire-et-qui-en-plus-le-fait-bien, ça n'a pas beaucoup d'intérêt sur le long terme des parties utilisant Sixième Monde comme système.
Lorsque «c'est la voix du personnage» qui s'exprime par la bouche du joueur, nous parlerons volontiers de rôle play.
Quantifier
Les êtres de raison que nous sommes, ont parfois besoin de «donner une valeur» ou «un ordre de grandeur» aux choses avec lesquelles ils ou elles sont en contact. Il en est de même dans le jeu de rôle à cela prêt que tout ce qui est réalisé autour de la table, «n'existe que dans nos têtes», et qu'il est donc difficile de les mesurer. Il est donc important de chercher à être «d'accord ensemble» sur ce que l'on entend par la portée d'une arme, la hauteur d'une créature invoquée, la zone d'effet d'un gaze ou le nombre de cibles touchées par les charmes d'une danseuse.
Dans ce jeu, c'est au travers des powa que la table cherchera à se mettre d'accord quand il sera question d'aller «au-delà» des limites… Et puisque les powas se paient en reussite ou en points de pouvoir, tant que le compte est bon c'est que le personnage «peut», quelque soit la grandeur ou la petitesses de ses réalisations.
Pour vous aider à échelonner ces estimations, vous pouvez également compter sur la notion de niveau.
Récupérer le flux
Il n'y a pas de miracle, si la table est confrontée à une rupture de flux, cela demandera de la part du conteur de «changer de sujet» ou de la part des joueurs de «se concentrer à nouveau sur ce qui se passe» dans l'univers de leur personnage.
À la discrétion du conteur, il est possible de faire intervenir quelque chose de nouveau dans l'histoire en veillant à conserver une cohérence avec cette dernière… ou pas.
Ou alors c'est peut-être le moment de faire une pause et casser la croûte, d'aller dehors ou de parler d'autre chose que l'aventure et les personnages et reprendre la partie après.
Role-Play
Lorsqu'il s'adresse à la table, un joueur peut prendre la parole de deux façon différentes. Il peut parler en tant que joueur ou il peut s'exprimer en tant que son personnage et se mettre en situation de role-play.
Lorsque joueurs et conteurs se lancent dans une joute verbale dans l'idée de faire vivre le scénario en recherchant des informations, en négociant la liberté d'un comparse ou le montant d'un contrat, et que ces discussions sont vécues «comme si les personnages étaient là maintenant autour de la table», c'est également ça le rôle-play.
C'est en quelque sorte l'art d'interpréter le plus fidèlement possible l'idée que l'on se fait d'un personnage.
Exemple un peu carré
- Lors de la négociation du prix pour une mission …
- Le joueur : « Je fais un jet pour avoir 1000 pièce d'or. »
- Le joueur lance les dés pour voir si il rate ou si il réussi son jet de Dialogue & Échange.
- Réussite? Le conteur (en tant que lui-même) : « Ok, tu as les 1000 pièces ». En s'adressant au joueur.
- Échec? Le conteur (en tant que lui-même) : « Dommage, c'est raté! »
Un autre plus vivant
- Même situation mais avec du role-play …
- Le joueur fait mine de taper son poing sur la table en disant : « C'est 1000 pièces d'or! A prendre ou à laisser Shiffon! »
- Le joueur lance les dés pour voir si il rate ou si il réussi son jet de Dialogue & Échange en espérant que ça marchera.
- Réussite? Le conteur (en tant que Maître Shiffon) : « Ne nous énervons pas mon gars! Je pense que c'est un bon prix si vous pouvez me garantir un maximum de discrétion! C'est une mission délicate que je vous confie. Voici 500 pièces pour commencer, vous aurez le solde au terme de la mission. »
- Échec? Le conteur (en tant que Maître Shiffon) : « Je n'ai pas pas besoin de gens qui ne savent pas se contenir. C'est une mission délicate et si j'entends qu'il y a eut la moindre altercation vous n'aurez rien de plus que cette avance de 100 pièces. Et n'oubliez pas que je garde un œil sur vous! »
Rupture de flux
Durant la partie, lorsque les joueurs «parlent d'autre chose» que de l'aventure en cours, ils risquent de rompre avec le flux de la narration parce que leur attention et déviée de «ce qui se passe dans l'univers du jeu».
Lorsqu'un conteur ou qu'un joueur «s'emporte» dans sa narration, parfois au point de perdre l'attention des autres joueurs présents, il risque également de rompre avec le flux de la narration.
Lorsque trop souvent le sentiment d'injustice ou de frustration se manifeste à cause des dés ou de l'incompréhension qui peut exister entre les joueurs ou le conteur, le flux de la narration peut en souffrir.
Lorsque l'on s'attarde sur «des calculs» qui interviennent durant un jet de dés qui seraient superflus, la table est également exposée à une rupture de flux.
Temps la parole
Puisque le jeu de rôle est un jeu durant lequel les joueurs font usage de leur parole pour décrire ce que font leurs personnages, il est important de laisser à chacun ou chacune le temps de s'exprimer et surtout, d'écouter celui ou celle qui s'exprime.
Joueurs et conteurs veilleront à ne pas trop monopoliser l'attention de la table pour ne pas nuire (si possible) au bon déroulement d'une partie. C'est plus agréable quand chacun et chacune peut intervenir si il en ressent l'envie ET que la table lui accorde de l'attention.
Cherchez à être entendu des autres joueurs lorsque vous prendrez la parole en attirant l'attention, c'est une bonne habitude à prendre. Le conteur peut intervenir pour faire en sorte que chacun et chacune soit en mesure de s'exprimer à différents moments au cours de la partie pour avoir l'opportunité de faire vivre leur personnage.
Chaque personne présente autour de la table étant invitée a développer son talent personnel d'orateur, il est important de rester en contact avec le petit auditoire que constitue la table. N'hésitez pas à attirer le regard de chacun ou à demander quelques instants de silence de la part de l'assemblée si vous avez besoin de vous exprimer au nom de votre personnage.
Rester «connecté» avec vos amis n'en sera que bénéfique pour la partie. Vivez chaque temps de parole comme un instant présent de votre personnage.
Addon
Les addons SONT le personnage pour mieux le décrire, tout en améliorant les compétences dans ses différentes categories. Ils servent le joueur dans sa narration.
C'est un terme générique qui regroupe tout ce qui aide joueurs et joueuses à décrire, étoffer, équiper ou définir leurs personnages.
Les addons sont notés avec un nom suivi d'une valeur allant de 1 à 9 qui sera prise en compte dans lea compétence à laquelle ils seront associés.
Les addons peuvent augmenter ou diminuer de valeur à n'importe quel moment de la partie, soit parce que le joueur cherche à les augmenter ou que le conteur ou un échec lors d'un jet de dés pourrait les diminuer. À chaque fois cela dépendra de la situation vécue par le personnage.
Pour laisser libre cours à l'imagination de chacun et chacune, il y a de la place pour 72 addons sur La fiche de perso. Il n'est pas nécessaire d'en prévoir plus.
Il peut s'agir :
- du peuple : Si c'est un humain, un elfe, un robot ou n'importe quel «genre» de créature. C'est d'ailleurs le premier addon à placer sur la fiche.
- de caractéristiques comme fort, grand, athlétique, résistant au feu, téméraire, intelligent, …
- d'équipements ou n'importe quels objets en possession du personnage.
- d'atouts ou d'avantages particuliers, hors norme ou peu communs qui caractériseraient le personnage.
- de domaines de magie comme le feu, l'air, l'eau, la mort, l'illusion … si l'univers de jeu dans lequel vous comptez jouer accepte les pratiques ésotériques.
- de techniques particulières de combat, de pilotage ou de négociation dont le personnage a le secret.
- de traits de caractère ou une d'attitudes du personnage.
Exemple : Humain 2, Elfe 7, Cyborg 1, Changelin 1, Prêtre 5, Guerrier 1, Voleur 9, Chapeau de Cowboy 3, Magie du feu 4, Ares Executor 8, Colt Pitch Pitch 1, Armure Dermale 2, Agilité 6, Longue Chevelure 2, Gros seins 8, Bottes de cuir cloutée 1, Medicare 2, Moto Roadster 1, Garage de Chicago 1, Bill la mangouste 2, Nain Portekwa 9, Courageux 1, Mutant polymorphe 5, …
Sans addon un personnage est un vermisseau nu et rampant. Le peuple (la race si on veut) constitue le premier addon que le joueur veillera à placer sous l'une des compétences de sa fiche.
Déplacer un addon sur la fiche demande une dépense de point de pouvoir égale au niveau de l'addon concerné.
Artefact
C'est un truc temporaire dont la valeur narrative est exceptionnelle parce qu'elle est très probablement un objet de quête imaginés par le conteur. Cependant, à part de puissants pouvoirs narratifs, il dispose, comme n'importe quel autre truc temporaire, d'une valeur de +1 à +9.
Exemple : L'Anneau Unique de Tolkien, le Saint-Graal, le Necronomicon, les Dragon Balls …
Tout les artefacts sont des objets uniques même au travers du temps.
Par exemple : Si les personnages venant de 2070 sont à la recherche d'un Anneau des Templiers en 1121 alors que l'un d'entre eux a oublié qu'il le portait dans ses richesses ou dans ses trucs temporaires, ils trouveront un socle vide en 1121 ou un cadavre avec un doigts en moins. Et si le joueur ou la table s'en souviennent en cours de partie, ben la mission est réussie et la vie suit son cours et ils reviennent peut-être en 2070.
Il ne peut jamais devenir un addon et s'utilise toujours comme un truc temporaire.
Bien qu'un artefact soit porté par un personnage, il est en fait associé au joueur qui pourra alors «transmettre un ou plusieurs artefact(s)» entre ses différents personnages ou des «espaces-temps» différents de son personnage. En effet, les artefacts sont considérés comme des objets unique dans l'espace et le temps lorsqu'ils disposent d'un porteur.
Un personnage (je ds bien un personnage!) qui prend, reçoit ou ramasse un artefact fait de «son joueur» un porteur.
Si un joueur souhaite transmettre un artefact à un autre de ses personnages, même dans un autre espace-temps, il doit évidemment raconter à la table «comment cela se fait» et c'est le seul moment au cours duquel un joueur peut jouer (ou faire jouer) deux de ses personnages «en-même temps».
Augmenter
Le contraire étant diminuer.
Dans le sens aggraver
Les choses «négatives» pour le PJ dont il pourrait souffire et qui pourrait empirer, … en cas d'échec.
Désagrément ou Grosse Merde | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à -3 | -4 à -6 | -7 à -9 |
Échecs nécessaires pour augmenter de 1 point | 3 | 2 | 1 |
Il faut donc au moins trois échecs pour recevoir un nouveau désagrément ou une grosse merde puisque la valeur d'origine est de 0!
Les choses «graves» empirent plus aisément et ça donnera envie au conteur de s'en prendre aux «faiblesses» (désagréments existants) des personnages.
Dans le sens améliorer
Les choses «positives» pour le PJ qu'il chercherait a obtenir, créer, générer, transférer, accumuler, infliger, … en cas de réussite.
Addon ou Truc temporaire | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à 3 | 4 à 6 | 7 à 9 |
Réussites nécessaires pour augmenter de 1 point | 1 | 2 | 3 |
Il est donc plus difficile d'améliorer quelque chose de puissant mais en revanche, créer n'importe quoi, c'est facile.
Combinaison (combo)
: c'est une piste à explorer pour les joueurs qui ont du mal avec la notion de catégories.
Le joueur qui souhaite faire un jet de dés sur une combinaison «spontanée» d'addons ou de trucs temporaires, peut le faire avec deux «choses» uniquement! Deux addons, deux trucs temporaires ou un addon et un truc temporaire.
Nous parlons bien d'addon seul et pas de compétence associé à une catégorie!
En cas d'échec, le nombre de d6 maximum utilisable est de 2, quelque soit le mode de jeu.
Le niveau de powa est également de 2 quelle que soit la valeur (le score) de cette combinaison.
Compétence
C'est ce qui sera utilisé lorsque le joueur fera appel à un jet de dés pour tester les capacités de son personnage dans une catégorie correspondant à la situation vécue. Le choix de la compétence dépendra de la situation et des intentions du joueur ou des demandes du conteur.
Une compétence peut avoir une valeur allant de -9 à +27 et peut être influencés positivement (tiré vers le haut) avec des addons ou négativement (tiré vers le bas) avec un désagrément.
Il n'est pas obligatoire de les développer avec des addons si un joueur à envie de jouer un type tout nu qui semble ne rien posséder. Semble … rien … tout dépendra de l'imagination du joueur, de son d20, du pot commun et du pouvoir de son bonhomme et surtout; de ce que la table sera prête à accepter comme baratin. Après tout, on est là pour se raconter des histoires.
Pour développer les compétences de son personnage, le joueur inventera ce que nous appelons des addons pour habiller son bonhomme, le décrire, l'équiper, lui donner du caractère, etc.
Une compétence dont la valeur est négative ou nulle peut tout à fait être testée par un jet de dés et donc utilisée durant la partie.
Les compétences tintent le personnage d'une dimension Émotionnelle (à gauche sur la fiche), Physique (au centre sur la fiche) et Spirituelle (mentale, à droite sur la fiche).
Critique
: À compléter (février 2016)
Le jet critique est une réussite quelque soit le seuil de réussite demandé.
Cela n'est possible qu'avec un score de compétence compris entre 1 et 20.
Les scores en dessous de 1 ou au-dessus de 20 ne font jamais de critique.
Lors d'un jet de dés, si le résultat du calcul (score fixe ou temporaire) - d20 donne 0, c'est un moment critique très en faveur du personnage.
En cas de critique, le joueur lance 1d6 de la réserve de dés (pas du pot commun) et utilise le résultat comme réussites excédentaires, quelque soit le seuil de réussite demandé.
Dans le cas d'une jauge, le nombre de paliers atteint dépendra du résultat de ce d6.
Désagrément
Dans ce jeu, les dégâts qu'inflige le joueur à son personnage sont convertis en désagrément. Il n'a donc pas de points de vie, mais cela ne le mets pas à l'abri d'une grosse merde.
Les désagrément ont une valeur qui varie entre 0 et -9 et sont fait pour refléter les peines, les blessures, les souffrances du personnage puisque, dans ce jeu orienté narration, il n'y a pas de point de vie. Chaque competence peut-être amoindri par un désagrément que le joueur reste libre d'interpréter ou de «soigner» (diminuer) quand il le sentira.
Les désagréments reflètent les blessures et autres problèmes dont souffre un personnage. Bien qu'ils peuvent être choisis par le joueur lui-même, ils sont souvent le reflet de ses échecs, surtout quand son personnage est exposé aux agressions du conteur ou au fumble qui auront «certainement» pour effet de les augmenter.
Un joueur peut devoir endurer des dommages lorsqu'il obtient un ou plusieurs échec surtout lorsqu'il doit tester son competence de defense mais cela peut arriver dans n'importe quelle autre catégorie. Ces «dégâts» seront reflétés sur sa fiche au travers de désagréments.
Il n'est pas interdit de noter des désagréments avec une valeur de zéro (0) ne fut-ce que pour le plaisir «d'en habiller» les personnages d'un point de vue descriptif et narratif. De plus, cela donnera certainement des idées au conteur pour chercher à les aggraver.
Exemples
Blessure, contusion, brûlure, confusion, peur, maladie, handicap, suffocation, tremblotte, hémorragie, chagrin, déphasage temporel, rétrécissement, trouble mental, insomnie, amputation, aveuglement, entaille, perforation, gros bobos, pieds qui pues…
Il est a noter qu'il faut un minimum de trois échecs pour ouvrir un nouveau désagrément selon le principe d'augmentation.
Diminuer
Le contraire étant augmenter.
Dans le sens soigner
Les choses «négatives» pour le PJ dont il chercherait a se débarrasser, ou a réduire, … en cas de réussite.
Désagrément ou Grosse Merde | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à -3 | -4 à -6 | -7 à -9 |
Réussites nécessaires pour diminuer de 1 point | 3 | 2 | 1 |
Mieux vaut traiter un désagrément ou une grosse merde dés son apparition, sans quoi cela risque d'empirer et de devenir difficile à soigner.
Dans le sens abîmer
Les choses «positives» pour le PJ et qui seraient dégradées, cassées, … en cas d'échec.
Addon ou Truc temporaire | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à 3 | 4 à 6 | 7 à 9 |
Échecs nécessaires pour diminuer de 1 point | 3 | 2 | 1 |
Les choses de haut niveau sont plus fragiles et ça donnera envie au conteur de s'en prendre aux personnages puissants.
Échec
Les échecs peuvent avoir comme conséquence de diminuer des choses positives (abîmer, casser, …un addon ou un truc temporaire) ou d'augmenter quelque chose de négatif pour les joueurs (aggraver un désagrément ou une grosse merde).
- Augmenter négativement la qualité narrative (le niveau) de l'action échouée,
- Augmenter ou recevoir un ou plusieurs désagrément ou grosse merde,
- Diminuer ou faire disparaître un ou plusieurs addons ou trucs temporaires,
- Diminuer (faire descendre) une jauge,
Il est bon de rappeler qu'il faut au moins trois échecs pour recevoir un nouveau désagrément ou une grosse merde!
Le contraire d'un échec est une réussite.
Sans lancer les dés
Pour les joueurs qui n'ont pas peur de vivre la vie de leur personnage en racontant ses échecs, chaque point de pouvoir dépensé par le joueur peut être considéré comme un échec au lieu d'une réussite.
Le joueur reste libre de prendre (d'infliger à son personnage) ou d'aggraver un désagrément existant ou pourquoi pas une lui grosse merde?
Les échecs obtenus de cette façon deviennent automatiquement des d6 qui rejoignent évidemment le pot commun.
En lançant les dés
Un jet de dés est raté lorsque la différence est négative entre le competence (ou la combinaison) testé et le résultat du d20.
Si la différence est positive, c'est qu'il s'agit d'une réussite.
Dés le premier point négatif le joueur obtient un premier échec, + 1 pour chaque tranche de 5 points.
Exemples avec un competence de 7 et un d20 qui sortirait :
- un 11, la différence est de -4, cela fait 1 échec.
- un 12, la différence est de -5, cela fait 1 échec.
- un 13, la différence est de -6, cela fait 2 échecs.
- un 18, la différence est de -11, cela fait 3 échecs!
- un 6, la différence est de 1, cela fait 1 réussite.
Les trucs temporaires, le pot commun et le mode de jeu peuvent aider les joueurs dans leurs tâches.
Fumble
: 10 Novembre : Si le critique devient «faire 0», le fumble n'existe plus sauf si le joueur veut le voir comme tel. Un 0 c'est nul-super-nul ou un moment exceptionnel? C'est le joueur qui choisira ce qu se passe de toute façon.
Lorsqu'un joueur obtient un 20 sur le d20 lancé, il obtient ce qu'on appel dans le milieu un fumble qui lui inflige deux échecs supplémentaires.
Il peut également conserver la parole ou désigner un autre joueur qui devra prendre la parole après lui. Le joueur désigné gagne un point de pouvoir.
Si par le plus grand des hasard un joueur obtient trois fumbles successifs, le pot commun se remplit de 3d6 par joueur présent autour de la table et quelqu'un d'autre se doit de prendre la parole.
Le contraire d'un fumble est un critique.
Grosse Merde
Mort, paralysie, suffocation, confusion et autres pertes de contrôle représentent les plus grosses saloperies avec lesquelles la table peut jouer pour en affubler les personnages.
Bien que ces effets incapacitants sont à prendre en compte dans la narration, ce ne sont que des trucs temporaires dont il faudra se débarrasser.
Elles prendront TOUJOURS la place d'un truc temporaire existant si la liste est complète. Libre au joueur de faire disparaître le truc temporaire de son choix pour laisser place à cette grosses merde.
Il est difficile de souffrir de plusieurs grosses merdes à la fois, mais qui sait, peut-être que ça arrivera.
Infliger
Pour infliger une grosses merde le conteur indique le(s) personnage(s) visé(s) en leur définissant un seuil de réussite nécessaire pour ne pas en subir les effets. En fonction des réussites ou des échecs obtenu, vous serrez en mesure de déduire si oui ou non il sont touchés et sa valeur dépendra de l'écart entre le seuil de réussite et le nombre d'échec obtenu.
Exemple : Un «rayon paralysant», un «tir de sniper» ou un «sort de contrôle» 3, sur un personnage qui n'obtient qu'une réussite et qui ne dépense pas de pouvoir, se retrouve affecté par cette grosse merde qui a une valeur de 2 (3-1=2).
Exemple
Mort, charme, désintégration, contrôle mental, paralysie, pétrification, liquéfaction, séparation de l'esprit, téléportation dans l'oubli, …
Tant que ces grosses merdes ne seront pas traitées par les personnages, un de leurs acolytes importants ou une de leurs relations, le joueur n'aura qu'un contrôle très restreint de son personnage en fonction de la gravité ou du genre de grosses merde dont il souffre.
Contre les PNJs
Pour infliger une grosses merde aux PNJs du conteur, il faut un nombre de atteindre un seuil de réussite dépendant du niveau de la (ou des) créature(s) visée. La difficulté de s'en débarrasser dépendra de la duree déterminée par le joueur.
Pour s'en débarrasser, le conteur peut dépenser un nombre de points de pouvoir (si il en dispose) équivalent au niveau de la créature affectée par la grosses merde, multiplié par la duree. Si elle est permanente … ben c'est dommage pour la victime. Ces points de pouvoir doivent provenir d'un autre (ou plusieurs) PNJs capables d'assister la victime.
Jauge
Lorsque les personnage joueurs cherchent à obtenir une information, un service, une richesse de la part des PNJs du conteur, ou qu'ils se lancent dans une tâche difficile ou longue, la notion de jauge s'avère utile.
La plus part du temps elles sont définies par le conteur, qui les tient secrètes ou non.
Objectif
L'objectif est le nombre de réussites nécessaires pour obtenir l'effet recherché.
Palier
Le ou les paliers aident le conteur le conteur à «qualifier» ou «quantifier» les effets obtenus lorsque les joueurs cherchent à remplir une jauge.
Autre exemple : Pour que Zzzabur accepte de téléporter les personnages dans la salle du trésors des nains, le conteur peut déterminer une jauge de 15 réussites en sachant qu'à 5 réussites il sera d'accord de les envoyer près de la porte de derrière, à 10 réussites dans les murs du palais et à 15, dans la salle du trésors. Ça ne veut pas dire pour autant qu'il les téléportera dans l'autre sens.
Les réussites accumulées par les joueurs pourront provenir de différents jet de dés effectués sur différentes compétences propices à la situation ou simplement en dépensant du pouvoir.
Délais
Certaines tâches demanderont plusieurs secondes, minutes, heures, jours ou plus encore pour être finalisées. Lorsque le nombre de réussites nécessaire est déterminé (l'objectif), le conteur peut également définir un délais de temps nécessaire à réaliser l'objectif. Chaque réussites obtenues lors d'un lancé de dés ou point de pouvoir dépensé peut être utilisé pour diviser par deux ce délais au lieu de remplir la jauge.
Remplir
Plusieurs personnages peuvent contribuer au remplissage d'une jauge tant qu'ils utilisent une catégorie appropriée ou un de leurs acolytes importants. Chaque réussite obtenue ou point de pouvoir dépensé peut, soit remplir la jauge, soit diviser le délais par deux.
Vider
Chaque échec obtenu par un joueur, alors qu'il essaie de remplir une jauge en faisant intervenir son personnage, fait redescendre la jauge de un point sans pour autant «annuler» ce que les paliers déjà atteints auraient rapporté tout en éloignant la jauge du pallier suivant.
Jet de dés
Quand il est question de faire appel au dés, la situation, le conteur ou le joueur peuvent «imposer» une catégorie ou une compétence sous laquel il faudra lancer les dés de jeu, à commencer par le d20.
Les huit catégories proposées dans ce jeu devraient pouvoir répondre à un grand nombre de situations dans lesquelles les personnages pourraient intervenir.
Le but du jet de dés est de confronter les joueurs à la notion de réussite ou d'échec.
Si un joueur ou une joueuse préfère rester maître du destin de son personnage, il ou elle pourra compter sur la réserve de pouvoir de ce dernier.
Pour rappel, il n'est pas possible de dépenser du pouvoir en cas d'échec.
Si tu permets, on va se tutoyer…
Ça peut te sembler long au début, c'est normal puisque c'est le seul principe de jet de dés de ce système, et au plus que tu joueras, au plus que ça deviendra facile.
Un petit coup d'œil sur les réussites (en vert) et les échecs (en rouge) possibles sans tenir compte du désagrément et de l'utilisation de trucs temporaires.
La même chose mais en tenant compte cette fois du désagrément et de l'utilisation de trucs temporaires.
Au préalable
Il est bon d'avoir un peu réfléchi à ce que tu comptes faire de tes réussites si tu en obtiens et d'être prêt à assumer les conséquences de tes échecs si il y en a.
- Tu dois choisir une compétence dans une catégorie appropriée par rapport à la situation vécue par ton personnage. Cette compétence ou cette catégorie peut t'être imposée par la situation ou le conteur.
- Tu peux améliorer cette compétence avec un ou plusieurs trucs temporaires.
- Un seuil de réussite doit être déterminé par la situation, le conteur, ou la valeur d'origine si il est question d'augmenter ou diminuer un addon, un désagrément, un truc temporaire ou une grosse merde de ton personnage ou celui d'un autre joueur.
- A défaut, le seuil de réussite et de 1.
Ensuite
- Tu lances le d20 pour en soustraire la valeur qu'il te donne de la compétence choisie.
C'est pas tout
Si c'est positif tu peux améliorer avec du pouvoir pour faire plus de réussites ou faire appel aux powas.
- En cas de mode_reussites_aussi_facile tu peux puiser des d6 dans le pot commun pour améliorer ta réussite, la limite de d6 que tu peux prendre étant renseignée autour du competence noté sur ta fiche.
Si c'est négatif tu génères un d6 pour chaque échec qui tu auras obtenu, et tu peux
- Soit accepter et raconter la situation en donnant les d6 au pot commun.
- Soit refuser en puisant dans le pot commun si tu veux ajouter des d6 pour tenter de transformer ton échec en réussite.
- Attention qu'en cas de mode_stricte_difficile le nombre de d6 que tu peux lancer est renseigné sur ta fiche, juste au-dessus du competence que tu es entrain de tester. Si tu as des d6 excédentaires, tant mieux parce qu'il rejoignent automatiquement le pot commun.
- Attention qu'en cas de mode_souple_moyen, le nombre de d6 que tu peux ajouter est renseigné sur ta fiche, juste au-dessus du competence que tu es entrain de tester.
- Si par malheur après avoir refusé l'échec, les d6 lancés ne te permettent pas d'obtenir une réussite, le conteur insistera pour t'infliger un désagrément ou une diminution d'addon. Bien que cela dépende toujours de la situation jouée.
Mode de jeu
Ce jeu peu être rendu plus ou moins difficile rien qu'en modifiant la manière dont les joueurs peuvent faire appel au pot commun.
Pour rappel, mise à part le mode «réussites aussi», ce n'est qu'en cas d'échec qu'un joueur peut faire appel au pot commun.
Il est conseillé de déterminer le mode de jeu au début de la partie et d'éviter de changer en cours de jeu. Le mode choisi est le même pour tout les joueurs.
Mode stricte (Difficile)
Les joueurs en situation d'échec sont limités au nombre de d6 renseignés par leur competence (de 1 à 4) qu'ils proviennent des échec obtenus ou du pot commun. Le pot permettant de compléter le nombre de d6 généré par l'échec pour atteindre la limite autorisée par le competence.
Mode souple (Moyen)
Les joueurs en situation d'échec peuvent puiser de 1 à 4 d6 dans le pot commun quelque soit le nombre d'échec qu'ils auront généré. Le nombre de d6 étant limité et renseigné par leur competence sur la fiche.
Mode réussites aussi (Facile)
Les joueurs peuvent puiser dans le pot commun qu'ils soient en situation d'échec ou de réussite. Ce mode de jeu peut être combiné avec un des deux autres (stricte ou souple).
Niveau
Si les joueurs souhaitent faire référence à la notion de niveau de quelque chose, ils le feront en tenant compte des représentations suivantes :
Nullissime
C'est le niveau «Homer Simpson» ou «Schtroumpf Maladroit»
- Un competence de -9 à 0. Il n'y a pas de truc temporaire d'une valeur de 0 ou moins.
- Un seuil de réussite de 1. C'est le seuil par défaut.
- Une jauge de réussite avec un unique palier. Ce qui est la même chose qu'un seuil de réussite de 3 mais que les personnages peuvent atteindre un s'y mettant à plusieurs.
- Un personnage qui ne dispose pas d'addon est nullissime «en tout» bien que cela ne l’empêche pas de réussir avec un jet de dés ou une dépense de pouvoir.
Amateur
C'est le niveau «Marty McFly» ou «Pippin»
- Un competence de 1 à 9.
- Un seuil de réussite de 2.
- Une jauge de 3 réussites avec un deux paliers.
- Un addon ou un bonus de truc temporaire de 1 à 3.
Professionnel
C'est le niveau «Rocky Balboa» ou «MacGyver»
- Un competence de 11 à 20
- Un seuil de réussite de 3.
- Une jauge de 3 réussites avec trois paliers.
- Un addon ou un bonus de truc temporaire de 4 à 6.
Brutasse
C'est le niveau «Terminator» ou «Dumbledore»
- Un competence de 21 à 27
- Un seuil de réussite de 4 (ou plus?
).
- Une jauge de 3 réussites avec un quatre paliers.
- Un addon ou un bonus de truc temporaire de 7 à 9.
Merci à dK System pour l'idée de Amateur,Pro, Brutasse!
Pot Commun
C'est un récipient qui contient les dés à six faces générés par les échecs que les joueurs ont accepté d'interpréter. Il est mis au milieu de la table de jeu pour que tout le monde puisse aller puiser dedans en cas de refus d'échec durant un jet de dés.
Au début de chaque partie, la table remplis le pot commun comme suit en fonction de l'arrivée des joueurs :
- 4d6 pour le premier joueur,
- 3d6 pour le second,
- 2d6 pour le troisième et
- 1d6 pour chaque joueur suivant.
Une partie avec 5 joueurs commencera donc avec un pot commun de 11d6.
Les d6 utilisés ne rejoignent pas le pot commun mais restent sur la table, dans ce qu'on pourrait appeler la réserve de dés six.
L'utilisation du pot commun peut changer en fonction du mode de jeu.
Pouvoir
C'est ce qui permet à la table d'entreprendre des choses extraordinaires avec les personnages. Les points de pouvoir peuvent servir à «acheter» des réussites ou des échecs, à utiliser des powas, ou à d'autres choses pour les quelles il serait question de pouvoir dans le sens de «avoir le droit de …».
C'est en prenant le risque de faire un jet de dés et en obtenant des réussites excédentaires qu'un joueur fait gagner du pouvoir à son personnage.
De temps à autres, le conteur peut également donner quelques points comme ça, à sa discrétion (victoire contre un très gros méchant, belle action, bon délire, pitié pour le(s) joueur(s), …).
Les points de pouvoir sont bien des points de «pouvoir». Au besoin ou en cas de demande bizarre ou compliquée de la part d'un joueur ou de la table, le conteur fixe un prix en points de pouvoir et le joueur «peut» si il les dépenses. Vous pouvez vous référer à la notion de niveau pour en évaluer le montant.
Il n'est pas possible de dépenser du pouvoir en cas d'échec, sauf si le joueur choisi unilatéralement de faire rater son personnage sans devoir faire de jet de dés.
Il n'y a pas de limite maximale positive au pouvoir.
En revanche, dés que la réserve de pouvoir devient négative, toutes les réussites excédentaires du personnage sont «automatiquement absorbées» par sa réserve jusqu'à ce qu'elle redevienne positive.
Powa
C'est un mécanisme de jeu qui permet d'étendre la Portée, le nombre de Cibles, la Zone d'effet ou la Durée d'une action ou d'un truc temporaire.
Sans y dépenser de réussites, un joueur se doit de limiter les interventions de son personnage en s'inspirant des limites indiquées dans la première colonne, la grise. Cela correspond à des effets nullisimes dont le coût est d'ailleurs à 0.
Les colonnes suivantes, vous l'aurez compris, correspondent aux trois autres niveaux que sont Amateur, Professionnel et Brutasse et dont le coût d'activation va de 1 à 3 réussite(s) et/ou point(s) de pouvoir pour chaque powa activée.
Utiliser des powas coûte des réussites et/ou des points de pouvoir.
Le nombre de powa que le personnage peut combiner (Portée, Cibles, Zone, Durée) est indiqué sur la fiche, juste en-dessous du competence utilisé pendant un jet de dés.
Se joueur utilise uniquement son pouvoir sans faire de jet de dés, c'est le nombre de point qu'il assignera au niveau de sa réussite qui déterminera le nombre de powa qu'il pourra combiner et achetées elles aussi, en point de pouvoir.
Par exemple :
- Je fais une boule de feu de 3 réussites (3 dommages infligés aux PNJs ou un Seuil de réussite de 3 sur un PJ qui devrait y résister).
- De ce fait je pourrais combiner 3 Powas et je me contenterai de Portée (300) et nombre de Cibles (5).
- Le tout pour un coût en Pouvoir de 6 points (3 pour les réussites (3), 1 pour la portée (300) et 2 pour cibles (5).
- Ce qui me permets de balancer 5 boules de feu différentes dans un rayon de 300m et dont la zone d'effet sera de 10m chacune et une durée de 1 (juste le temps «d'exploser» sans durer).
En quelque sorte, la table des powas reflète les limites de votre univers de jeu. Représentée ici elle sous entend un monde aux limites extraordinaires. Libre à vous de modifier ces valeurs pour mieux encadrer les limites de votre univers de jeu.
Portée
(compléter)
Pour tirer ou frapper loin, pour aller vite d'un endroit à un autre …
Cibles
(compléter)
C'est ce qui gère le nombre de cibles ennemies qu'un personnage peut atteindre lors de son action. Utilisée par exemple pour infliger les dommages obtenus lors du jet de dé sur plusieurs ennemis en une fois.
Zone
(compléter)
Pour couvrir une plus grande zone.
Durée
(compléter)
Dés que le personnage souhaite que ça «dure» dans le temps, il doit truc temporaire dont la durée minimum est de 3 utilisations. En dehors de ça, la durée «de base» est considérée comme instantanée (1 utilisation).
Réussite
Les réussites ont souvent comme effet d'augmenter quelque chose de positif pour les joueurs (créer, améliorer un addon ou un truc temporaire) ou diminuer des choses négatives (soigner, réduire, …un désagrément ou une grosse merde).
Si le conteur ou les principes du jeu ne déterminent pas un seuil de réussite, une seule réussite suffit au personnage pour valider l'action entreprise à un niveau nullissime, le reste étant considéré comme des réussites excédentaires qui peuvent servir à :
- Augmenter positivement la qualité (le niveau) narrative de l'action réussie,
- Augmenter les dommages infligés aux PNJs du conteur,
- Augmenter une jauge,
- Augmenter ou créer un ou plusieurs addon ou truc temporaire,
- Diminuer ou faire disparaître un ou plusieurs désagrément ou grosse merde,
- Activer l'une ou l'autre powa,
- Gagner des points de pouvoir.
Le contraire d'une réussite est un échec.
Sans lancer les dés
En laçant les dés
Un jet de dés est réussit lorsque la différence est positive entre le competence (ou la combinaison) testé et le résultat du d20.
Si la différence est négative, c'est qu'il s'agit d'un échec.
Dés le premier point positif le joueur obtient une première réussite, + 1 pour chaque tranche de 5 points.
Exemples avec un competence de 17 un un d20 qui sortirait :
- un 13, la différence est de 4 (17-13), cela fait 1 réussite.
- un 12, la différence est de 5 (17-12), cela fait 1 réussites.
- un 11, la différence est de 6 (17-11), cela fait 2 réussites.
- un 6, la différence est de 11 (17-6), cela fait 3 réussites.
- un 18, la différence est de -1 (17-18), cela fait 1 échec!
Les trucs temporaires, le pot commun et le mode de jeu peuvent aider les joueurs dans leurs tâches.
Scores
Les scores sont calculés avec les valeurs d'addons, de désagréments et/ou de trucs temporaires.
Lorsqu'un joueur lance les dés pour tester si son personnage rate ou réussi quelque chose, il soustrait le résultat du d20 du score testé.
Score de compétence
De -9 à +27.
C'est le chiffre noté à côté d'une compétence. Il est compris entre :
- -9 : dans le cas d'une compétence sans addon mais affublée d'un lourd désagrément.
- 0 : dans le cas d'une compétence sans addon ni désagrément, ou une compétence pour la quelle la différence entre les addons et le désagrément est égale à 0.
- +27 : une compétence qui dispose de 3 addons développés au maximum (3 x +9) et aucun désagrément.
Score Temporaire
De -8 à +36.
C'est un score qui pourrait être calculé sur base d'une compétence et en y ajoutant l'un ou l'autre truc temporaire.
Score Improvisé
De 2 à 18.
C'est un score qui est constitué uniquement de deux éléments (addon ou truc temporaire) dont la valeur minimum doit être de 1.
Lorsqu'un joueur ne trouve pas de compétence répondant à ses attentes, il peut combiner deux addons et/ou trucs temporaire pour se fabriquer un score improvisé.
Seuil de réussite
Lorsqu'un conteur ou une conteuse demande un jet de dés, il peut secrètement ou non déterminer un nombre minimum nécessaire de réussites pour refléter la difficulté ou les contraintes d'une situation ou d'une action menée à l'encontre d'un personnage ou du groupe.
Pour estimer la valeur de ce seuil il peut s'inspirer de la notion de niveau.
: Après la partie du 10 Novembre.
Ça devrait s'appeler «seuil d'échec» parce que dans le cas d'un PNJ qui «attaque» un «pj», le joueur doit «combler les échecs de départ». Fait moi un jet de défense avec un seuil d'échec de 3. Et le joueur comprends qu'il doit générer 3 réussites pour combler ce vide.
: Reste le problème des «3 échecs requis pour qu'un désagrément apparaisse» … bien que c'est une chose qui selon moi ait du sens.
Trucs temporaires
C'est n'importe quoi qu'un personnage est capable de créer en un ou plusieurs exemplaires (cibles),
Les trucs temporaires ont une valeur de +1 à +9 mais leur bonus cumulé lors d'un jet ne peut dépasser +9 (soit un gros truc temporaire, soit plusieurs petits).
Les grosses merdes et les artefacts seront notés sur la fiche dans le même tableau que les trucs temporaires.
Le tableau suivant (disponible sur la fiche) est fait pour accueillir trois type différents de «trucs» qui ne sont pas des addons et qui, misent à part les grosses merdes pourront être utilisés dans n'importe quelle catégorie.
- Les trucs temporaires eux mêmes,
- Les grosses merdes qui prendront toujours la place d'un autre truc temporaire si le tableau est rempli et qui sont considérées comme «prioritaires» au vu de leurs effets incapacitant pour le personnage affecté.
Créer
La création suit le principe d'augmentation.
Avec la duree
La durée défini en fait le nombre d'utilisation possible de chaque truc temporaire. Permanent veux dire qu'il perd un point de bonus toutes les 10 utilisation. Le bonus d'un truc temporaire permanent peut être recharger en suivant les principes d'augmentation.
Avec un nombre de cibles
Pour créer plusieurs version du truc temporaire à destination d'autres personnages qui doivent se trouvée à portée. Cette portée pouvant être étendue avec la powà portee.
Avec une zone d'effet
Crée un truc temporaire que n'importe quel personnage pourrait utiliser à condition de se trouver dans la zone d'effet du porteur.
Attention que chaque personnage qui utilise le truc temporaire d'un autre en étant dans la zone d'effet, consomme une utilisation que le personnage porteur devra noter.
Avec une portee
Uniquement pour créer ou améliorer un truc temporaire sur un ou plusieurs (avec la powà cibles en plus), autres personnages qui se trouveraient hors de portée de base (première colonne) du personnage créateur du truc temporaire.
Améliorer
Pour étendre la durée (le nombre d'utilisation), augmenter le bonus (la valeur) ou ajouter des powa à un truc temporaire existant, il faut un nombre de réussites dépendant de son niveau actuel, comme pour toutes augmentations.
Valeur
Les valeurs entrent en compte pour déterminer des scores ou des seuil de réussite ou renseigner les joueurs sur le niveau de l'élément auquel elles sont associées.
Elles peuvent être augmentées ou diminuée en cours de partie.
Valeur d'addon
De 0 à 9.
Un addon avec une valeur de 0 apporte une dimension narrative au personnage. Il est considéré comme existant mais de niveau nullissime. Il va de soi que 0 n'apporte aucun avantage pour calculer un score.
Si par malheur un addon devait être réduit à 0 il n'est pas détruit comme le serait un truc temporaire, mais il est considéré comme étant nullissime. Le joueur peut en modifier le nom pour refléter son état si il le souhaite.
exemple : Un Gros flingue +5 réduit à 0 deviendrait ; Un Flingue Kapout 0. Un Magicien du feu +3 deviendrait un Apprenti du feu 0. Un Super Athlète +7 deviendrait Un P'tit Sportif 0.
Valeur de désagrément
De 0 à -9.
Un désagrément avec une valeur de 0 apporte une dimension narrative au personnage. Il est considéré comme existant mais de niveau nullissime et n'influence aucunement le score de la compétence à laquelle il est associé.
Valeur de truc temporaire
De 1 à 9.
Il n'existe aucun truc temporaire nullissime puisque si un truc temporaire est réduit à 0, il est tout simplement détruit.
Valeur de grosse merde
De 1 à 9, comme les trucs temporaire.
Il n'existe aucune grosse merde nullissime puisque si elle est réduite à 0 c'est que ses effets ont été neutralisés.
Catégories de compétences
Lorsqu'il est question de faire un jet de dés, le joueur est invité à définir une catégorie (un contexte) dans laquelle il choisira une compétence pour tester les capacités de son personnage face à une situation vécue.
Il existe dans ce jeu huit catégories de compétences encadrant l'effort de narration. Chacune de ces catégories est subdivisée en trois compétences et c'est sous l'une d'entre elle que le joueur testera les capacités de son personnage avec un jet de dés.
Sept catégories représentent le personnage en lui-même.
La huitième, un peu spéciale, encadre ses acolytes importants qui pourront agir à la place du personnage. Ce dernier n'étant pas considéré comme acteur à proprement parler de la situation vécue. C'est bel et bien l'acolyte important qui fera l'action.
Par exemple, un conteur pourrait demander de faire un jet d'observation, avec un seuil de réussite de 1, et le joueur choisira une des trois compétences de la observation de son personnage pour faire son jet de dés en tant que son personnage ou un de ses acolytes importants qui agira alors en lieu et place du personnage.
Acolytes Importants
Les trois competences de cette catégorie n'ont pas de nom parce qu'elles sont prévues pour accueillir les animaux, esprits gardiens, familiers, drones, mercenaires … bref les personnages secondaires qui accompagnent le personnage.
Ces acolytes peuvent entreprendre n'importe quelle action à condition de conserver un minimum de cohérence dans chaque situation.
Sur la fiche, ils n'ont pas de nom puisque c'est le joueur qui les baptises. Ils peuvent évidemment être améliorés avec des addons, ou subir un désagrément comme n'importe quel competences du personnage.
Un personnage peut disposer de trois acolytes importants et, si il le souhaite, de tout un tas de simples acolytes considérés alors comme des addons et associés à l'une ou l'autre de ses compétences.
Lorsqu'un joueur interprète son personnage il peut choisir entre lui-même et un de ses acolytes importants pour jouer et faire un jet de dés. Cela ne lui donne pas le droit d'agir deux fois (ou plus) parce qu'il ou elle disposerais d'un ou plusieurs acolyte(s) important(s). C'est l'un ou l'autre dans le sens ou le joueur ne fait qu'un seul jet de dés à la fois quand il prend la parole.
Art & Métier
(à compléter)
Utilisé pour obtenir des informations de la part du conteur par le biais des connaissances pratiques, pour créer ou améliorer des trucs temporaires ou des addons, et probablement tout un tas d'autres choses.
Primitif
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot primitif.
Une «simple roue» peut sembler futuriste aux yeux d'un personnage issus de l'Âge de Pierre, de contemporain pour un humain du Vingtième Siècle et primitif pour un cyborg issus d'une lointaine planète. Et donc pour un joueur qui interpréterait un homme préhistorique l'addon Tailleur de pierre [0 à 9] pourrait être noté sous le competence futuriste de son personnage, alors que celui qui joue un cyborg ce serait sous le competence de primitif.
Contemporain
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot contemporain.
La définition parle d'elle même il me semble et cela demandera aux joueurs de parler un peu de l'époque principale de l'univers choisi.
Futuriste
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot futuriste.
Que veut dire «le futur» dans l'univers de jeu choisi? Et par rapport au personnage joué?
Connaissance & Relation
(à compléter)
Utilisé pour obtenir des informations de la part du conteur par le biais des connaissances théoriques ou des relations.
Mystique
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot mystique.
Ordinaire
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot ordinaire.
Scientifique
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot scientifique.
Défense & Protection
(à compléter)
Pour pas chopper des désagréments ou une grosse merde.
Utilisé pour se défendre des attaques sans se déplacer.
Peut également être utilisé pour désarmer, immobiliser, …
Évitement
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot évitement.
Blocage
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot blocage.
Résistance
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot résistance.
Dialogue & Échange
(à compléter)
Utilisé pour obtenir des informations de la part du conteur lors des moments de rôle-play durant lesquels le conteur «incarne» le ou les PNJs.
Séduction
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot séduction.
Intimidation
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot intimidation.
Manipulation
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot manipulation.
Manœuvre & Déplacement
(à compléter)
Utilisé comme une offense mais en se déplaçant.
Utilisé comme une défense mais en se déplaçant.
Utilisé pour … se déplacer quand ça sort de l'ordinaire pour le personnage.
Peut également être utilisé pour désarmer, immobiliser, …
Sauvagerie
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot sauvagerie.
Performance
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot performance.
Sang-Froid
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot sang-froid.
Observation & Environnement
(à compléter)
Utilisé pour obtenir des infos de la part du conteur ou diminuer les risques de surprises.
Utilisé pour influencer l'environnement en prenant part à la narration, à condition d'obtenir au moins une réussite. Au plus il y aura de réussites, au plus le joueur pourra se «faire plaisir» en ajoutant des détails ou des éléments qui lui seront utiles à lui ou au groupe. La table reste seule juge pour accepter ou refuser ce qui est mis en avant par le joueur.
Exemples : Tiens? le camion dans la rue là, on voit son réservoir d'où «je» suis? C'est pas un pont là bas? Ho! Une hache! Et une belle en plus! Je rêve ou je vois la cavalerie arriver à l'horizon?
Intuition
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot intuition.
Perception
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot perception.
Stratégie
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot stratégie.
Offense & Agression
(à compléter)
Utilisé pour faire des dommages sans se déplacer.
Utilisé pour tout autre action de combat (désarmer, immobiliser, …)
- 1 marge contre un nullissime,
- 2 contre un amateur,
- 3 contre un pro,
- 4 contre un brutasse.
- La durée dépend de la Puissance Durée utilisée
: Novembre 2015 : C'est trois scores sont de bons candidats pour remplacer ce que j'appelais dans le passé (corps, cœur et esprit). En fait, les 7 contextes principaux pourrait s'articuler autour de scores Sur-Naturel, Naturel et Technologiques avec une exceptions pour les Acolytes Importants puisqu'un personnage pourrait avoir 3 acolytes Sur-Naturels ou 2 Naturels et 1 Sur-Naturel ou 3 Technologique. Ils devrait donc y avoir sur une fiche qui irait dans ce sens, une zone «type» pour les Acolytes Importants. De plus, il pourrait y avoir une sorte de «niveau d'influence entre ces trois aspects». Dans quelle mesure le Naturel peut-il influencer le Technologique? Ou le Sur-Naturel le Technologique? Ou visse versa. A méditer…
Surnaturel
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot surnaturel.
Naturel
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot naturel.
Technologie
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot technologie.
Tu trouveras ci-dessous la liste complète des compétences auxquelles un joueur pourra faire appel, lors d'un jet de dés, pour tester les capacités de son personnage.
Tu peux simplement rester cohérent et t'imaginer ce qu'elles veulent dire en les associant à leur catégories respectives. Par exemple ; Dialogues & Échange (Séduction) ou Offense & Agression (Naturel) ou encore Art & Métier (Futuriste), …
Compétences
Une compétence reflète les capacités d'un personnage dans chacune de ses catégories.
Pour ce qui est de son score, chaque compétence est calculée en faisant la somme des éventuels addons moins l'éventuel désagrément qu'elle peut accueillir.
Blocage
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot blocage.
Contemporain
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot contemporain.
La définition parle d'elle même il me semble et cela demandera aux joueurs de parler un peu de l'époque principale de l'univers choisi.
Évitement
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot évitement.
Futuriste
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot futuriste.
Que veut dire «le futur» dans l'univers de jeu choisi? Et par rapport au personnage joué?
Intimidation
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot intimidation.
Intuition
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot intuition.
Manipulation
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot manipulation.
Mystique
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot mystique.
Naturel
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot naturel.
Ordinaire
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot ordinaire.
Perception
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot perception.
Performance
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot performance.
Primitif
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot primitif.
Une «simple roue» peut sembler futuriste aux yeux d'un personnage issus de l'Âge de Pierre, de contemporain pour un humain du Vingtième Siècle et primitif pour un cyborg issus d'une lointaine planète. Et donc pour un joueur qui interpréterait un homme préhistorique l'addon Tailleur de pierre [0 à 9] pourrait être noté sous le competence futuriste de son personnage, alors que celui qui joue un cyborg ce serait sous le competence de primitif.
Résistance
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot résistance.
Sang-Froid
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot sang-froid.
Sauvagerie
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot sauvagerie.
Scientifique
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot scientifique.
Séduction
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot séduction.
Stratégie
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot stratégie.
Surnaturel
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot surnaturel.
Technologie
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot technologie.