Table des matières
Réussite
Les réussites ont souvent comme effet d'augmenter quelque chose de positif pour les joueurs (créer, améliorer un addon ou un truc temporaire) ou diminuer des choses négatives (soigner, réduire, …un désagrément ou une grosse merde).
Si le conteur ou les principes du jeu ne déterminent pas un seuil de réussite, une seule réussite suffit au personnage pour valider l'action entreprise à un niveau nullissime, le reste étant considéré comme des réussites excédentaires qui peuvent servir à :
- Augmenter positivement la qualité (le niveau) narrative de l'action réussie,
- Augmenter les dommages infligés aux PNJs du conteur,
- Augmenter une jauge,
- Augmenter ou créer un ou plusieurs addon ou truc temporaire,
- Diminuer ou faire disparaître un ou plusieurs désagrément ou grosse merde,
- Activer l'une ou l'autre powa,
- Gagner des points de pouvoir.
Le contraire d'une réussite est un échec.
Sans lancer les dés
En laçant les dés
Un jet de dés est réussit lorsque la différence est positive entre le competence (ou la combinaison) testé et le résultat du d20.
Si la différence est négative, c'est qu'il s'agit d'un échec.
Dés le premier point positif le joueur obtient une première réussite, + 1 pour chaque tranche de 5 points.
Exemples avec un competence de 17 un un d20 qui sortirait :
- un 13, la différence est de 4 (17-13), cela fait 1 réussite.
- un 12, la différence est de 5 (17-12), cela fait 1 réussites.
- un 11, la différence est de 6 (17-11), cela fait 2 réussites.
- un 6, la différence est de 11 (17-6), cela fait 3 réussites.
- un 18, la différence est de -1 (17-18), cela fait 1 échec!
Les trucs temporaires, le pot commun et le mode de jeu peuvent aider les joueurs dans leurs tâches.