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Jet de dés
Quand il est question de faire appel au dés, la situation, le conteur ou le joueur peuvent «imposer» une catégorie ou une compétence sous laquel il faudra lancer les dés de jeu, à commencer par le d20.
Les huit catégories proposées dans ce jeu devraient pouvoir répondre à un grand nombre de situations dans lesquelles les personnages pourraient intervenir.
Le but du jet de dés est de confronter les joueurs à la notion de réussite ou d'échec.
Si un joueur ou une joueuse préfère rester maître du destin de son personnage, il ou elle pourra compter sur la réserve de pouvoir de ce dernier.
Pour rappel, il n'est pas possible de dépenser du pouvoir en cas d'échec.
Si tu permets, on va se tutoyer…
Ça peut te sembler long au début, c'est normal puisque c'est le seul principe de jet de dés de ce système, et au plus que tu joueras, au plus que ça deviendra facile.
Un petit coup d'œil sur les réussites (en vert) et les échecs (en rouge) possibles sans tenir compte du désagrément et de l'utilisation de trucs temporaires.
La même chose mais en tenant compte cette fois du désagrément et de l'utilisation de trucs temporaires.
Au préalable
Il est bon d'avoir un peu réfléchi à ce que tu comptes faire de tes réussites si tu en obtiens et d'être prêt à assumer les conséquences de tes échecs si il y en a.
- Tu dois choisir une compétence dans une catégorie appropriée par rapport à la situation vécue par ton personnage. Cette compétence ou cette catégorie peut t'être imposée par la situation ou le conteur.
- Tu peux améliorer cette compétence avec un ou plusieurs trucs temporaires.
- Un seuil de réussite doit être déterminé par la situation, le conteur, ou la valeur d'origine si il est question d'augmenter ou diminuer un addon, un désagrément, un truc temporaire ou une grosse merde de ton personnage ou celui d'un autre joueur.
- A défaut, le seuil de réussite et de 1.
Ensuite
- Tu lances le d20 pour en soustraire la valeur qu'il te donne de la compétence choisie.
C'est pas tout
Si c'est positif tu peux améliorer avec du pouvoir pour faire plus de réussites ou faire appel aux powas.
- En cas de Mode réussites aussi (Facile) tu peux puiser des d6 dans le pot commun pour améliorer ta réussite, la limite de d6 que tu peux prendre étant renseignée autour du competence noté sur ta fiche.
Si c'est négatif tu génères un d6 pour chaque échec qui tu auras obtenu, et tu peux
- Soit accepter et raconter la situation en donnant les d6 au pot commun.
- Soit refuser en puisant dans le pot commun si tu veux ajouter des d6 pour tenter de transformer ton échec en réussite.
- Attention qu'en cas de Mode stricte (difficile) le nombre de d6 que tu peux lancer est renseigné sur ta fiche, juste au-dessus du competence que tu es entrain de tester. Si tu as des d6 excédentaires, tant mieux parce qu'il rejoignent automatiquement le pot commun.
- Attention qu'en cas de Mode souple (moyen), le nombre de d6 que tu peux ajouter est renseigné sur ta fiche, juste au-dessus du competence que tu es entrain de tester.
- Si par malheur après avoir refusé l'échec, les d6 lancés ne te permettent pas d'obtenir une réussite, le conteur insistera pour t'infliger un désagrément ou une diminution d'addon. Bien que cela dépende toujours de la situation jouée.