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Table des matières
En gros
Pour attirer les joueurs dans un référentiel narratif (l'histoire et le rôle play) et conserver un référentiel ludique (les dés et les principes comptables du jeu) il faut que ces principes de jeu soient les plus généralistes possible pour éviter une prolifération de règles en fonction des outils (armes, magie, véhicules,…) des contextes (dialogues, combats, voyages,…) et des actions (attaques, défenses, mouvements,…) entreprises par les personnages.
Cette approche du jeu de rôle «centrée sur le rôle» plus que «sur le jeu» est rendue possible si les joueurs disposent d'une plus large liberté sur les intentions et les actions de leur personnages.
Cette liberté offerte au personnage peut se refléter dans le jeu au travers de deux outils différents qui, paradoxalement, offrent au joueur un meilleur contrôle sur le résultat des actions qu'il entreprend avec son personnage. Cela va sans dire que le conteur, quant à lui, devra se sentir à l'aise pour improviser une répartie cohérente puisque ses joueurs seront plus libres de «faire ce qu'ils veulent» de leurs personnages.
Ces outils sont les points de pouvoir et le jet de dés qui offrent aux joueurs une marge de manœuvre sur la réussite ou l'échec de chaque intervention de leur personnage.
Les points de pouvoir sont stricts dans le sens ou un joueur peut choisir unilatéralement de réussir ou de rater plus ou moins qualitativement quelque chose au nom de son personnage. Cette «qualité» plus ou moins grande peut-être estimée en se référant à la notion de niveau et peut être simplement chiffrée ou interprétée d'un point de vue narratif.
Le jet de dés est évidemment plus hasardeux et sera utilisé pour «tester» les capacités de son personnage dans les différents contextes de jeu.
Si c'est le jet de dés qui est choisi, le joueur peut encore «influencer le hasard» avec les outils suivants :
- La création et l'utilisation de trucs temporaires qui peuvent s'additionner temporairement au score choisi par le joueur ou imposé par le conteur.
- L'utilisation du pot commun pour modifier le résultat obtenu lors de la comparaison entre le d20 et le score (fixe ou temporaire).
Les joueurs ont donc le droit de simuler et raconter leurs réussites autant que leurs échecs.
De plus, il n'y a pas de points de vie mais des désagréments que les joueurs sont invités à interpréter.
Les grosses merdes comme la mort, la paralysie, le contrôle mental, ou toutes autres choses qui font «perdre le contrôle» d'un personnage par son joueur sont considérés comme des trucs temporaires que seuls d'autres personnages ou acolytes importants peuvent traiter si ils en ont la possibilité.
Tout peut être «évalué» en quatre niveaux : Nullissime (1), Amateur (2), Professionnel (3), Brutasse (4) … au delà … c'est comment dire … divin?
Ce qui définit un personnage et qui est noté sur sa fiche peut être augmenté ou diminué en cours de partie, pour ainsi dire n'importe quand tant que c'est joué (mis en scène et raconté par le ou les joueurs, avec les dés et/ou du pouvoir).
Pour tout ce qu'un joueur veut faire avec son personnage, il peut choisir entre dépenser du pouvoir, faire appel au dés ou combiner les deux, que ce soit pour «au final» réussir ou pour rater son intervention.
Addons
(à relire et déplacer)
Les addons ont une valeur qui varie entre 0 et +9 et il a de la place sur la fiche de personnage pour 72 addons… de quoi pouvoir «définir» largement un personnage.
Le peuple (la race, l'ethnie, le genre de créature jouée,…) est le premier addon qu'il faut nommer et placer. Comme tout les addons, il commence avec une valeur de 0.
Chaque addon peut-être modifié (augmenter/diminuer) avec des réussites, des échecs et/ou du pouvoir.
Les addons SONT le personnage et servent le joueur dans sa narration tout en améliorant les scores du personnage dans ses différent contextes de jeu.
Désagréments
(à relire et déplacer)
Les désagrément ont une valeur qui varie entre 0 et -9 et sont fait pour refléter les peines, les blessures, les souffrances du personnage puisque, dans ce jeu orienté narration, il n'y a pas de point de vie. Chaque score peut-être amoindri par un désagrément que le joueur reste libre de «soigner» (diminuer) quand il le sentira.
Les désagréments reflètent les blessures et autres problèmes dont souffre un personnage. Bien qu'ils peuvent être choisis par le joueur lui-même, ils sont souvent le reflet de ses échecs, surtout quand son personnage est exposé aux agressions du conteur qui cherchera «certainement» à les augmenter.
Trucs Temporaires
(à relire et déplacer)
C'est n'importe quoi qu'un personnage est capable de créer en un ou plusieurs exemplaire (cibles),
Les trucs temporaires ont une valeur de +1 à +9 mais leur bonus cumulé lors d'un jet ne peut dépasser +9 (soit un gros truc temporaire, soit plusieurs petits).
Réussites et Échecs
(à relire et déplacer)
En cas de jet de dés, une réussite ou un échec se compte dés le premier point de différence (+1 ou -1) ±1 une réussite ou échec par palier de 5 • Ex : score (15), d20 (11) fait une différence de 4 (15-11), c'est une réussite puisque le d20 est EN DESSOUS du score. • Ex : score (3), d20 (17) fait une différence de -14 (3-17), c'est trois échec(s) puisque le d20 est AU DESSUS du score.
Le reste
(à relire et déplacer)
Quelque soit le résumé, il faudrait en raconter l'utilisation dans «une histoire» avec la fiche d'exemple de la Liche Incomplète.
Le nombre de d6 qu'un joueur peut lancer en cas d'échec dépendra du score utilisé et du mode de jeu.
Les «réussite(s) excédentaires» par rapport à un éventuel seuil (désigné par le conteur ou les «niveaux») peuvent devenir du pouvoir.
- Souvent, une réussite suffit à atteindre un objectif. En cas de réussite(s) excédentaires, le joueur peut choisir de gagner du pouvoir ou améliorer son nombre de réussite(s)
Chaque échec génère un d6 que le joueur choisi de donner au pot commun ou de lancer si il refuse son échec. Attention au mode de jeu.
- Échec ne veut pas toujours dire désagrément, ça dépend de la situation …
Le mode de jeu influence la façon dont le d6 générés par les échecs ou puisés du pot commun sont joués
- en mode «strict (hard)», le nombre de d6 est limité par ce qui est renseigné sur la fiche pour chaque score, qu'ils soient obtenus par des échec(s) ou le pot commun.
- en mode «souple (medium)», le nombre de d6 que le joueur peut puiser dans le pot commun est renseigné sur la fiche pour chaque score, quelque soit le nombre d'échec obtenus.
- en mode «réussites aussi (easy)», le nombre de d6 que le joueur peut puiser dans le pot commun est renseigné sur la fiche pour chaque score, quelque soit le nombre d'échec OU de réussites obtenus.
critique (1) = +2 réussites et le joueur choisi de conserver la parole pour rejouer ou de donner la parole en faisant gagner un point de pouvoir au PJ désigné. Il peut conserver la parole tant qu'il fait des critique s.
Fumble (20) = +2 échecs et le joueur choisi de conserver la parole ou de donner la parole en faisant gagner un point de pouvoir au PJ désigné. Attention qu'un deuxième fumble lui demandera son dernier mot. addon, désagrément et truc temporaire peuvent être ciblés par le conteur pour les faire un peu souffrir en cas d'échec.




