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Table des matières
Réusite
Sans lancer les dés
En laçant les dés
Un jet de dés est réussit lorsque la différence entre le score (ou la combinaison) testé et le résultat du d20 est POSITIVE.
Dans le sens SCORE - D20
.
Dés le premier point positif le joueur obtient une première réussite, + 1 pour chaque tranche de 5 points.
Si la différence devient négative, c'est qu'il s'agit d'un échec.
Exemples avec un score de 17 un un d20 qui sortirait :
- un 13, la différence est de 4 (17-13), cela fait 1 réussite.
- un 12, la différence est de 5 (17-12), cela fait 1 réussites.
- un 11, la différence est de 6 (17-11), cela fait 2 réussites.
- un 6, la différence est de 11 (17-6), cela fait 3 réussites.
- un 18, la différence est de -1 (17-18), cela fait 1 échec!
Les trucs temporaires, le pot commun et le mode de jeu peuvent aider les joueurs dans leurs tâches.
À quoi ça sert?
Quelque soit l'action entreprise, les réussites peuvent être utilisées pour :
- infliger des dommages aux PNJs du conteur
- et/ou activer l'une ou l'autre powa
- et/ou Augmenter un ou plusieurs addon associés au talent utilisé
- et/ou gagner des points de pouvoir en cas de réussite excédentaire.
Réussite excédentaire
Dans bon nombre de situation, une seule réussite suffit pour «valider» l'action entreprise par un personnage. Dans ce cas, obtenir plusieurs réussites offre le choix au joueur d'en améliorer la qualité ou de gagner du pouvoir.
Évaluer la qualité d'une réussite.
Une réussite témoigne que l'action entreprise est réalisée à un niveau nullissime tout en étant réussie. Deux réussites témoignent que l'action entreprise est réalisée à un niveau amateur tout en étant réussie. Trois réussites témoignent que l'action entreprise est réalisée à un niveau professionnel tout en étant réussie. Quatre réussites témoignent que l'action entreprise est réalisée à un niveau brutasse tout en étant réussie.
Un joueur qui génère plusieurs réussite peut choisir le niveau narratif qu'il donne à l'action réalisée et considéré la différence comme un gain de pouvoir.