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principe:jet_de_des

Ceci est une ancienne révision du document !


Jet de dés

Quand il est question de faire appel au dés, la situation, le conteur ou le joueur peuvent «imposer» un contexte ou un score sous lequel il faudra lancer les dés de jeu, à commencer par le d20.

Les huit contextes proposés dans ce jeu devraient pouvoir répondre à un grand nombre de situations de jeu dans lesquelles les personnages pourraient intervenir.

Le but du jet de dés est de confronter les joueurs à la notion de réussite ou d'échec.

Si un joueur ou une joueuse préfère rester maître du destin de son personnage, il ou elle pourra compter sur la réserve de pouvoir de ce dernier.

Pour rappel, il n'est pas possible de dépenser du pouvoir en cas d'échec.

Si tu permets, on va se tutoyer… ^_^

Ça peut te sembler long au début, c'est normal puisque c'est sur lui seul que repose «toute la gestion comptable» d'un univers de jeu de rôle.

Alors au plus que tu joueras, au plus que ça deviendra facile. Et pour rappel, c'est le seul principe de jet de dés de ce système.

Un petit coup d'œil sur les réussites (en vert) et les échecs (en rouge) possibles sans tenir compte du désagrément et de l'utilisation de trucs temporaires.

La même chose mais en tenant compte cette fois du désagrément et de l'utilisation de trucs temporaires.

Au préalable

Il est bon d'avoir un peu réfléchi à ce que tu comptes faire de tes réussites si tu en obtiens et d'être prèt à assumer les conséquences de tes échecs si il y en a.

Ensuite

  • Tu lances le d20 pour en soustraire la valeur qu'il te donne au score qu'il soit dit fixe ou temporaire.
  • Cela te donne un résultat que tu diviseras par 5 (arrondi à l'entier supérieur) pour avoir le nombre de réussites si c'est une valeurs positive ou le nombre d'échecs si c'est une valeur négative.

C'est pas tout

Si c'est positif tu peux améliorer avec du pouvoir pour faire plus de réussites ou faire appel aux powas.

Si c'est négatif tu génères un d6 pour chaque échec qui tu auras obtenu, et tu peux

  • Soit accepter et raconter la situation en donnant les d6 au pot commun.
  • Soit refuser en puisant dans le pot commun si tu veux ajouter des d6 pour tenter de transformer ton échec en réussite.
  • Attention qu'en cas de Mode stricte (difficile) le nombre de d6 que tu peux lancer est renseigné sur ta fiche, juste au-dessus du score que tu es entrain de tester. Si tu as des d6 excédentaires, tant mieux parce qu'il rejoignent automatiquement le pot commun.
  • Attention qu'en cas de Mode souple (moyen), le nombre de d6 que tu peux ajouter est renseigné sur ta fiche, juste au-dessus du score que tu es entrain de tester.
  • Si par malheur après avoir refusé l'échec, les d6 lancés ne te permettent pas d'obtenir une réussite, le conteur insistera pour t'infliger un désagrément ou une diminution d'addon. Bien que cela dépende toujours de la situation jouée.
principe/jet_de_des.1453153023.txt.gz · Dernière modification : 2016/01/18 22:37 de tierce