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principe:desagrement

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Désagrément

FIXME

Un joueur peut devoir endurer des dommages lorsqu'il obtient un ou plusieurs échec surtout lorsqu'il doit tester son score de défense mais cela peut arriver dans n'importe quel autre contextes. Ces «dégâts» seront reflétés sur sa fiche au travers d'un désagrément qui influencera le score auquel il aura été associé.

La valeur d'un désagrément va de -1 à -9.

Il n'est pas interdit de noter des désagréments avec une valeur de zéro (0) ne fut-ce que pour le plaisir «d'en équiper» les personnages d'un point de vue descriptif. De plus, cela donnera certainement des idées au conteur pour chercher à les aggraver.

Exemples

Blessure, contusion, brûlure, confusion, peur, maladie, handicap, suffocation, tremblotte, hémorragie, chagrin, déphasage temporel, rétrécissement, trouble mental, insomnie, amputation, aveuglement, entaille, perforation, gros bobos, pieds qui pues…

Chacun de ces désagrément diminuera le score auquel il aura été associé et c'est au joueurs d'en tenir plus ou moins compte dans sa narration ou son role play.

Utiliser

Dans leur narration, les joueurs sont invités à tenir compte des désagréments de leur personnage bien que ce ne soit pas obligatoire.

Option : Dans certaines situations, un joueur pourra chercher à tirer avantage d'un désagrément de son personnage. Si ce qu'il raconte semble suffisamment convaincant pour la table ou le conteur, il pourra utiliser son désagrément au même titre qu'un truc temporaire. Il inversera la valeur de ce dernier le temps de faire son jet de dés.

Contre les PNJs

FIXME Les joueurs peuvent bien entendu chercher à infliger des désagréments au PNJs du conteur, chaque réussite représentant un point en moins dans les points de vie de ses créatures et il tâchera d'en tenir compte dans sa narration.

principe/desagrement.1441483589.txt.gz · Dernière modification : 2015/09/05 22:06 de tierce