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Table des matières
Catégories de compétences
Lorsqu'il est question de faire un jet de dés, le joueur est invité à définir une catégorie (un contexte) dans laquelle il choisira une compétence pour tester les capacités de son personnage face à une situation vécue.
Il existe dans ce jeu huit catégories de compétences encadrant l'effort de narration. Chacune de ces catégories est subdivisée en trois compétences et c'est sous l'une d'entre elle que le joueur testera les capacités de son personnage avec un jet de dés.
Sept catégories représentent le personnage en lui-même.
La huitième, un peu spéciale, encadre ses acolytes importants qui pourront agir à la place du personnage. Ce dernier n'étant pas considéré comme acteur à proprement parler de la situation vécue. C'est bel et bien l'acolyte important qui fera l'action.
Par exemple, un conteur pourrait demander de faire un jet de observation, avec un seuil de réussite de 1, et le joueur choisira une des trois compétences de la observation de son personnage pour faire son jet de dés en tant que son personnage ou un de ses acolytes importants qui agira alors en lieu et place du personnage.
Acolytes Importants
Les trois competences de cette catégorie n'ont pas de nom parce qu'elles sont prévues pour accueillir les animaux, esprits gardiens, familiers, drones, mercenaires … bref les personnages secondaires qui accompagnent le personnage.
Ces acolytes peuvent entreprendre n'importe quelle action à condition de conserver un minimum de cohérence dans chaque situation.
Sur la fiche, ils n'ont pas de nom puisque c'est le joueur qui les baptises. Ils peuvent évidemment être améliorés avec des addons, ou subir un désagrément comme n'importe quel competences du personnage.
Un personnage peut disposer de trois acolytes importants et, si il le souhaite, de tout un tas de simples acolytes considérés alors comme des addons et associés à l'une ou l'autre de ses compétences.
Lorsqu'un joueur interprète son personnage il peut choisir entre lui-même et un de ses acolytes importants pour jouer et faire un jet de dés. Cela ne lui donne pas le droit d'agir deux fois (ou plus) parce qu'il ou elle disposerais d'un ou plusieurs acolyte(s) important(s). C'est l'un ou l'autre dans le sens ou le joueur ne fait qu'un seul jet de dés à la fois quand il prend la parole.
Art & Métier
(à compléter)
Utilisé pour obtenir des informations de la part du conteur par le biais des connaissances pratiques, pour créer ou améliorer des trucs temporaires ou des addons, et probablement tout un tas d'autres choses.
Primitif
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot primitif.
Une «simple roue» peut sembler futuriste aux yeux d'un personnage issus de l'Âge de Pierre, de contemporain pour un humain du Vingtième Siècle et primitif pour un cyborg issus d'une lointaine planète. Et donc pour un joueur qui interpréterait un homme préhistorique l'addon Tailleur de pierre [0 à 9] pourrait être noté sous le competence futuriste de son personnage, alors que celui qui joue un cyborg ce serait sous le competence de primitif.
Contemporain
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot contemporain.
La définition parle d'elle même il me semble et cela demandera aux joueurs de parler un peu de l'époque principale de l'univers choisi.
Futuriste
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot futuriste.
Que veut dire «le futur» dans l'univers de jeu choisi? Et par rapport au personnage joué?
Connaissance & Relation
(à compléter)
Utilisé pour obtenir des informations de la part du conteur par le biais des connaissances théoriques ou des relations.
Mystique
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot mystique.
Ordinaire
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot ordinaire.
Scientifique
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot scientifique.
Défense & Protection
(à compléter)
Pour pas chopper des désagréments ou une grosse merde.
Utilisé pour se défendre des attaques sans se déplacer.
Peut également être utilisé pour désarmer, immobiliser, …
Évitement
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot évitement.
Blocage
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot blocage.
Résistance
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot résistance.
Dialogue & Échange
(à compléter)
Utilisé pour obtenir des informations de la part du conteur lors des moments de rôle-play durant lesquels le conteur «incarne» le ou les PNJs.
Séduction
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot séduction.
Intimidation
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot intimidation.
Manipulation
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot manipulation.
Manœuvre & Déplacement
(à compléter)
Utilisé comme une offense mais en se déplaçant.
Utilisé comme une défense mais en se déplaçant.
Utilisé pour … se déplacer quand ça sort de l'ordinaire pour le personnage.
Peut également être utilisé pour désarmer, immobiliser, …
Sauvagerie
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot sauvagerie.
Performance
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot performance.
Sang-Froid
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot sang-froid.
Observation & Environnement
(à compléter)
Utilisé pour obtenir des infos de la part du conteur ou diminuer les risques de surprises.
Utilisé pour influencer l'environnement en prenant part à la narration, à condition d'obtenir au moins une réussite. Au plus il y aura de réussites, au plus le joueur pourra se «faire plaisir» en ajoutant des détails ou des éléments qui lui seront utiles à lui ou au groupe. La table reste seule juge pour accepter ou refuser ce qui est mis en avant par le joueur.
Exemples : Tiens? le camion dans la rue là, on voit son réservoir d'où «je» suis? C'est pas un pont là bas? Ho! Une hache! Et une belle en plus! Je rêve ou je vois la cavalerie arriver à l'horizon?
Intuition
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot intuition.
Perception
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot perception.
Stratégie
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot stratégie.
Offense & Agression
(à compléter)
Utilisé pour faire des dommages sans se déplacer.
Utilisé pour tout autre action de combat (désarmer, immobiliser, …)
- 1 marge contre un nullissime,
- 2 contre un amateur,
- 3 contre un pro,
- 4 contre un brutasse.
- La durée dépend de la Puissance Durée utilisée
: Novembre 2015 : C'est trois scores sont de bons candidats pour remplacer ce que j'appelais dans le passé (corps, cœur et esprit). En fait, les 7 contextes principaux pourrait s'articuler autour de scores Sur-Naturel, Naturel et Technologiques avec une exceptions pour les Acolytes Importants puisqu'un personnage pourrait avoir 3 acolytes Sur-Naturels ou 2 Naturels et 1 Sur-Naturel ou 3 Technologique. Ils devrait donc y avoir sur une fiche qui irait dans ce sens, une zone «type» pour les Acolytes Importants. De plus, il pourrait y avoir une sorte de «niveau d'influence entre ces trois aspects». Dans quelle mesure le Naturel peut-il influencer le Technologique? Ou le Sur-Naturel le Technologique? Ou visse versa. A méditer…
Surnaturel
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot surnaturel.
Naturel
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot naturel.
Technologie
Autant se mettre d'accord sur la définition du mot technologie.