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Aventure

Une fois l'univers du jeu choisi et décrit à la table et les personnages améliorés de quelques addons (ou pas 8-)) l'aventure peut commencer!

Généralement le conteur raconte le début d'une histoire tirée d'un scénario ou inventée sur le tas, et invite les joueurs a prendre part au récit en incarnant le rôle de leur personnage.

Chaque joueur peut intervenir durant cette aventure soit de sa propre initiative, soit en étant invité par le conteur ou un autre joueur.

L'aventure est en quelque sorte la partie de jeu elle-même.

Conteur et Conteuse

C'est le joueur ou la joueuse qui initie la partie en racontant le début d'une nouvelle aventure.

Il ou elle incarne tout ce qui est différent du groupe de personnages et porte la casquette du scénariste, de la réalisatrice ou de l'arbitre si nécessaire.

Son devoir est de mettre en scène, de raconter et d'exploiter le jeu au cours de différentes situations simulées et vécues par les personnages au sein d'un univers de jeu choisi.

L'idéal étant de trouver un équilibre entre dirigisme et improvisation, le jeu devrait rester un plaisir pour tout le monde, même s'il peut arriver que le ton monte au cours d'une partie. N'oublions pas que c'est un jeu de rôle et pas un règlement de comptes.

N'hésitez pas à parcourir la toile à la recherche de quelques conseils pour vous aider à animer votre table.

En cas de besoin ou pour le plaisir, voici 100 conseils de conteur trouvés sur Internet.

Remarque : Sixième Monde a été conçu dans l'éventualité de jouer au jeu de rôle sans conteur et ce concept a été testé à quatre joueurs avec ce système de jeu en octobre 2015. Nous n'avons cependant pas interprété d'autres rôles que celui de nos personnage (personne ne s'est adressé à la table en tant que personnage non joueur).

Dés de jeu

Les dés représentent la manifestation du hasard autour de la table pour les joueurs et les conteurs qui acceptent de faire intervenir l'imprévu dans le jeu. Ce hasard bousculera la vie des personnages ou les plans du conteur.

Chaque joueur veillera à disposer d'un d20 et de quelques d6. Il est utile de prévoir un plus grand nombre de d6 qui viendront certainement remplir le pot commun.

Le conteur n'a pas besoin de d20, il peut parfois lancer de 1 à 4 d6 (plus, ce serait vraiment vache 8-O) pour simuler des contraintes qui s'imposeraient à un personnage ou au groupe. Il peut tout à fait jouer sans lancer de dé puisque les personnages se font mal tout seul lorsqu'ils obtiennent des échecs.

Ceci dit, il est possible de se débrouiller avec un seul d20 et un seul d6 qui sera lancé plusieurs fois. Si par exemple, un joueur doit lancer 3d6, il peut le faire en lançant trois fois le d6. Pour le pot commun, vous pourrez utiliser n'importe quoi qui symbolisera les d6 dont il serait remplit (allumettes, fèves, capsules, …).

Fiche de Personnage

Une fiche de personnage est une feuille recto/verso (de préférence au format A4) qui contiendra l'entièreté de ce qu'est un personnage ou de ce qu'il possède.

Dans le jeu présenté ici, il n'est pas nécessaire de noter le contenu d'un sac à dos, le nombre de flèches dans un carquois ou la longueur d'une corde. Un personnage qui dispose d'un addon comme Arc Elfique 2 dispose d'autant de flèches qu'il veut. Et par exemple, pour peu qu'un personnage ait noté comme addon; Aventurier 5 ou Matériel d'intervention 7, le groupe d'aventuriers peut disposer d'une corde dont la longueur importe peu tant que ça reste un minimum cohérent.

Et si vraiment cette manière de voir les choses pose un problème, il est toujours possible de faire un jet de dés pour savoir si oui ou non une corde est assez longue ou si oui ou non un chargeur est vide en fonction du résultat obtenu ou simplement dépenser un ou plusieurs points de pouvoir tant que la table trouve ça juste.

Sixième Monde à été conçut dans l'idée de minimiser le «book keeping» ou les innombrables feuilles volantes bourrées d'objets dont les joueurs ont oubliés l'existence et dont l'encombrement théorique nécessiterait la présence d'un troupeau de mules au sein du groupe. Dans ce jeu, si vous voulez jouer un personnage qui dispose d'un tel addon, il vous suffira de placer Troupeau de Mules 1 quelques part sur la fiche tout en assumant la valeur narrative de la chose (c'est bruyant, ça mange beaucoup et ça rentre pas dans les auberges). Si un jour, le joueur améliore son cheptel à Troupeau de mules 5 il pourra même le renommer en Cyber Mules 5 pour refléter leur «puissance».

Vous trouverez une fiche de personnage ici au format PDF ou Open Document. Libre à vous d'en imprimer autant que vous voulez ou de l'adapter à votre convenance.

Groupe

Le groupe constitue l'ensemble des personnages que les joueurs incarnent.

Jeu de rôles

Un jeu de rôle sur table, est un jeu dans lequel les joueurs décrivent ou interprètent du mieux possible les aventures, les scènes de combat ou plus exactement les situations vécues par leur personnage respectif.

Le jeu se repose sur un univers de votre choix et des règles comme celles que vous êtes entrain de lire sur ce site.

Pour avoir une idée, jetez un coup d’œil sur ce qu'il faut pour faire une partie, parcourez les explications proposées sur ce site, choisissez un univers… Et lancez vous!

En guise de guise découverte … voici la délicieuse parodie d'une aventure de Donjons et Dragons : Tom et ses Chums : La bataille de Farador.

Joueurs et Joueuses

C'est un être humain (enfin, tant que c'est une créature capable de communiquer et de lancer des dés, c'est bon aussi 8-O) qui prend part à une partie de jeu de rôle au cours de laquelle il ou elle interprétera le rôle d’un(e) personnage évoluant au sein d'un univers fictif proposé par un conteur ou une conteuse.

Narration

FIXME (redondant avec Interpreter)

C'est l'art de raconter un événement, une situation ou une suite de faits que le joueur explique, mime ou décrit en se mettant dans la peau du personnage qu'il interprète durant une partie de jeu de rôle.

La narration est la pièce maîtresse d'un jeu de rôle puisque c'est en racontant ce à quoi les joueurs pensent de / pour / par leur personnage que la table se retrouve nourrie d'idées nouvelles, de points de vues différents et de situations tantôt héroïques, tantôt embarrassantes ou cocasses.

C'est grâce à elle que des éléments de décors naissent, que des personnages non joueur (interprétés par le conteur) font leur apparition ou que des enquêtes évolues. C'est aussi au travers de la narration que les scènes de combat sont décrites ou que le dialogue s'engage entre joueurs et conteurs au travers de leurs personnages respectifs.

Il est de la responsabilité de chacun de chercher à obtenir l'attention des autres joueurs, lorsque l'on s'exprime au non de son personnage. C'est valable autant pour les joueurs que pour les conteurs. On joue avec la table pas uniquement avec le conteur.

Un des conseils important a prendre en compte pour veiller au bon déroulement d'une partie; c'est le temps de parole.

Partie

Une partie de jeu de rôle dure en général entre 4 et 8 heures. Parfois tout un week-end pour le plaisir d'une immersion plus intense (on se comprend ^ ^).

Elle se déroule autour d'une table que l'on appelle d'ailleurs la table… cela va de soi m(

Matériel nécessaire

  • Un dés à 20 faces (d20) (c'est mieux un par personne, mais avec un seul dé il est déjà possible de jouer).
  • Pleins de dés à six faces (d6). (disons une douzaine pour commencer, mais avec un seul d6 on peut se débrouiller).
  • Une fiche de perso par personnage.
  • Crayons, gommes, feuilles blanches ou carnets de notes. En général le conteur dispose d'un carnet qui lui est réservé et qui contiendra les secrets de l'intrigue ou quelques souvenir de la partie en cours.
  • Quelques figurines ou de quoi symboliser les personnages sur un éventuel plan dessiné ou un décors improvisé, ça peut être utile ou sympa pour une scène de combat.
  • Tout ce qui vous semble utile pour passer quelques heures à plusieurs autour d'une table.

Vu que les d20 sont la source du pouvoir des personnages, il est de notoriété publique que tout bon joueur vient avec ses dés. ^ ^

Avant la partie

Il faut constituer un groupe de 3 à 5 joueurs ou joueuses et au moins un conteur ou une conteuse. Au delà de 5 joueurs, ça devient difficile à gérer et moins que 3, ça risque de manquer de diversité.

Le conteur devra se faire une idée d'aventure, d'une histoire, d'une intrigue ou carrément les prémices d'une campagne… ou faire confiance aux talents d'improvisation régnant autour de la table.

Un univers sera choisi et décrit, ne fut-ce que succinctement, à tout les joueurs ou joueuses.

Chaque joueur aura un peu cogité sur un perso qu'il ou elle aurait envie d'interpréter au sein de l'univers de jeu choisi.

Bien que cela soit possible de commencer avec des fiches complètement vierges, il est préférable de créer les personnages avant de se lancer, ou du moins de réfléchir à une dizaine d'addons qui aideront à les définir.

Au début de la partie

Il faut constituer le pot commun (4d6 pour le premier arrivé, 3d6 pour le suivant, 2d6 pour le troisième et 1d6 au delà) et choisir le mode de jeu de la partie.

Le conteur commence une nouvelle histoire ou laisse les joueurs se résumer la (ou les) dernières parties en se permettant de préciser l'un ou l'autre détail si nécessaire.

Pendant la partie

Ben là c'est tout le plaisir du jeu de rôle!

Pensez peut-être à noter deux ou trois trucs à ne pas oublier si l'aventure continue lors d'une prochaine partie.

Après la partie

Se tapoter le ventre en affichant un air de satiété si la partie fut bonne.

Si besoin, dénouer les éventuelles tentions, les sentiments d'incompréhension ou d'injustice, pour éviter que cela ne s’amplifie lors d'une prochaine partie. Un p'tit debriefing quoi :).

Liens Utiles

Personnage

Un personnage est joué, interprété, contrôlé, développé … par un joueur ou une joueuse qui aura peut-être pris le temps de le créer. Un personnage pourra évoluer au travers de sa fiche ET des souvenirs accumulés par le(s) joueur(s) au fur et à mesure des parties de jeu!

Personnage Joueur (PJ)

Un joueur ou une joueuse interprète le(s) rôle(s) suivant(s) :

Il ou elle n’interprétera JAMAIS le personnage d'un autre joueur. Si au cours d'une partie un joueur est absent, son personnage est également considéré comme absent. Il se «matérialisera» dans l'univers dés que son joueur ou sa joueuse arrive ou lors d'une prochaine partie.

Un peu comme dans un jeu multi-joueurs sur internet. Si un joueur n'est pas connecté, son personnage n'est pas visible, et si il ou elle se connecte, son personnage apparaît quelque part ou à côté du groupe ou d'un autre personnage.

Le joueur peut disposer de plusieurs personnages mais il n'en jouera qu'un seul au cours d’une même partie. Sauf en cas de mort ou d'envie de changement.

Créer un personnage

Pour faire simple … prenez une fiche et complétez là comme bon vous semble en donnant une valeur de 1d6 aux dix premiers addons qui vous passent par la tête et que vous avez envie de mettre sous les competences et les categories du personnage que vous imaginez jouer. Le premier addon auquel vous devrez penser est celui lu peuple.

Rien ne vous empêche d'inventer des désagréments.

Vous pouvez également définir un ou plusieurs acolytes importants et lui assigner ou non un addon.

Soyez conscient qu'un personnage créé de la sorte aura plein de petits competences de débutant et devra souvent puiser dans le pot commun si il souhaite obtenir ne fut-ce qu'une réussite. Il apprendra vite à accepter ses échecs pour s'assurer que le pot commun ne soit pas vide quand il en aura vraiment besoin.

Si vous préférez, vous pouvez déterminer un montant de points à répartir (10, 20, 30 …) avec un maximum de (n) par addon.
Peut-être préférerez vous annoncer au joueur qu'il peut lancer nd6 pour chaque categories et en répartir la somme obtenue dans des nouveaux addons?
Ou alors lui demander de placer trois addons avec une valeur de 3, deux avec une valeur de 6 et un dernier avec une valeur de 9?
Bref … c'est un peu comme vous voulez … mais essayez de garder le même principe pour tout vos joueurs.

Ceci n'est pas obligatoire avant de commencer à jouer puisque vous pouvez en cours de partie et tant que la table est d'accord, créer n'importe quel addon avec une valeur de 0 pour l'améliorer d'une manière ou d'une autre en … jouant!

Personnage Non Joueur (PNJ)

Le conteur interprétera les choses suivantes :

  • Tout le reste, même les décors.
  • Des PNJs = Personnages Non Joueur aux personnalités et capacités plus ou moins détaillées. Parfois ils ont même un nom pour qu'on s'y attache!
  • Des têtes à calque (de la piétaille quoi), qui pour ainsi dire, tombent dés qu'on les pousse.
  • Tout ce qui lui passera par la tête et qui sera susceptible de l'aider pour animer une bonne partie de jeu.

En cas de combat ou de situation un peu tendue, il pourra noter quelques caractéristiques pour ses créations :

Scène

Dans une aventure, il est conseillé pour le plaisir du jeu, de faire évoluer les situations de scène en scène, un peu à la manière d'un film ou d'une pièce de théâtre.

Commencer dans une auberge, suivre un type louche dans la cave, discuter avec lui, en venir au mains et s'enfuir par la porte de derrière, constitue une successions de scènes qui donne du rythme au jeu. Chaque scène apportant son lot de description, d'interprétation, d'intervention des joueurs au travers des actions de leur personnage respectif.

Table

C'est l'ensemble des joueurs et des joueuses présents autour de la table, qu'ils soient assis, debout, ou aux toilettes (si c'est pas trop long). Ceux ou celles qui dorment ne comptent pas et leur personnage est considéré comme étant absent.

On parlera de table du point du vue de la réalité (notre réalité) et du groupe d'aventuriers dans la réalité fictive de l'univers du jeu proposé par le conteur ou la conteuse.

Tour

La notion de tour vient de beaucoup d'autres jeux de rôle dans lesquels chaque personnage (joueur ou conteur) interviennent à différents moments définis par des principes d'initiative. Il n'y a pas de principe d'initiative dans Sixième Monde.

Puisqu'il est désagréable de parler en même temps, les joueurs et le conteur agissent quand bon leur semble en fournissant l'effort de prêter attention au flux de la narration et au temps de parole de chacun.

Chaque action (ou ensemble d'actions) étant pondérée par un unique jet de dés ou une dépense de pouvoir, quelque soit la catégorie choisie, c'est l'interprétation du résultat qui donnera le rythme. Un personnage n'est pas sensé intervenir deux fois d'affilée, sauf en cas de critique ou de fumble.

Le conteur, qui gère souvent plusieurs personnages, peut éventuellement raconter ce qui se passe pour plusieurs de ses créatures à la suite et faire réagir l'un ou l'autre joueur qui seraient directement concernés par les actions de ses monstres (PNJs).

Puisqu'il s'agit d'un jeu narratif, c'est en quelque sorte, chacun son tour.

Univers

La représentation imaginaire et collective d'un «monde» dans lequel évoluent les personnages constitue un univers de jeu.

«Il suffit de» s'inspirer de notre propre histoire, de romans, de films, de bandes dessinées, d'autres jeux de rôle ou simplement d'inventer le monde fictif de vos rêves.

Sixième Monde ne propose pas d'univers, seulement des principes de jeu.

Si vous avez besoin d'idée ou d'inspiration voici une Liste de jeux de rôle par genre.

Pour refléter plus fidèlement les réalités de l'univers dans lequel vous aurez choisi de jouer, ce système de jeu peut s'adapter simplement au travers des éléments suivants :

  • Le mode de jeu qui peut rendre votre univers plus lâche ou exigeant.
  • Les limites proposées par les powas.
  • Et bien sur la fiche de personnage que vous pouvez modifier à votre guise (bien qu'elle fut conçue pour être la plus «généraliste» possible). Elle est disponible ici au format OpenDocument.
bases.1445003288.txt.gz · Dernière modification : 2015/10/16 15:48 de tierce