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Pouvoir
C'est ce qui permet à la table d'entreprendre des choses extraordinaires avec les personnages. Les points de pouvoir peuvent servir à «acheter» des réussites ou des échecs, à utiliser des powas, ou à d'autres choses pour les quelles il serait question de pouvoir dans le sens de «avoir le droit de …».
C'est en prenant le risque de faire un jet de dés et en obtenant des réussites excédentaires qu'un joueur fait gagner du pouvoir à son personnage.
De temps à autres, le conteur peut également donner quelques points comme ça, à sa discrétion (victoire contre un très gros méchant, belle action, bon délire, pitié pour le(s) joueur(s), …).
Les points de pouvoir sont bien des points de «pouvoir». Au besoin ou en cas de demande bizarre ou compliquée de la part d'un joueur ou de la table, le conteur fixe un prix en points de pouvoir et le joueur «peut» si il les dépenses. Vous pouvez vous référer à la notion de niveau pour en évaluer le montant.
Il n'est pas possible de dépenser du pouvoir en cas d'échec, sauf si le joueur choisi unilatéralement de faire rater son personnage sans devoir faire de jet de dés.
Transfert
Tant qu'un joueur «raconte comment il fait» pour donner des points de pouvoir de son personnage à un ou plusieurs de ses compagnons, il lui suffit d'effacer de sa fiche le nombre de points qu'il souhaite distribuer.
Si il tente un jet de dés et qu'il obtient une ou plusieurs réussites il «gagne des points» qu'il peut garder ou transférer.
Si par contre il obtient un ou plusieurs échecs, il ne parvient pas à le faire mais comme pour tout forme d'échec il génère des d6 qui rejoindrons le pot commun.
Si il ne fait aucun jet de dés cela se fait comme il l'entend sans le moindre risque ni «gain» éventuel.
Limite
Il n'y a pas de limite maximale positive au pouvoir.
En revanche, dés que la réserve de pouvoir devient négative, toutes les réussites excédentaires du personnage sont «automatiquement consommées» jusqu'à ce que ses points de pouvoir remontent en positif.