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Échec
Les échecs peuvent avoir comme conséquence de diminuer des choses positives (abîmer, casser, …un addon ou un truc temporaire) ou d'augmenter quelque chose de négatif pour les joueurs (aggraver un désagrément ou une grosse merde).
- Augmenter négativement la qualité narrative (le niveau) de l'action échouée,
- Augmenter ou recevoir un ou plusieurs désagrément ou grosse merde,
- Diminuer ou faire disparaître un ou plusieurs addons ou trucs temporaires,
- Diminuer (faire descendre) une jauge,
Il est bon de rappeler qu'il faut au moins trois échecs pour recevoir un nouveau désagrément ou une grosse merde!
Le contraire d'un échec est une réussite.
Sans lancer les dés
Pour les joueurs qui n'ont pas peur de vivre la vie de leur personnage en racontant ses échecs, chaque point de pouvoir dépensé par le joueur peut être considéré comme un échec au lieu d'une réussite.
Le joueur reste libre de prendre (d'infliger à son personnage) ou d'aggraver un désagrément existant ou pourquoi pas une lui grosse merde?
Les échecs obtenus de cette façon deviennent automatiquement des d6 qui rejoignent évidemment le pot commun.
En lançant les dés
Un jet de dés est raté lorsque la différence est négative entre le score (ou la combinaison) testé et le résultat du d20.
Dans le sens SCORE - D20
.
Dés le premier point négatif le joueur obtient un premier échec, + 1 pour chaque tranche de 5 points.
Si la différence reste positive, c'est qu'il s'agit d'une réussite.
Exemples avec un score de 7 et un d20 qui sortirait :
- un 11, la différence est de -4, cela fait 1 échec.
- un 12, la différence est de -5, cela fait 1 échec.
- un 13, la différence est de -6, cela fait 2 échecs.
- un 18, la différence est de -11, cela fait 3 échecs!
- un 6, la différence est de 1, cela fait 1 réussite.
Il est a noter que dans ce jeu, un joueur en situation d'échec «génère» un d6 pour chaque échec qu'il obtient. Libre à lui d'accepter ou refuser son échec.
Si il accepte il donne les d6 qu'il génère au pot commun. En général un joueur qui accepte son échec et qui le raconte peut espérer éviter que le conteur lui inflige un désagrément ou une diminution d'addon. Bien que cela dépende toujours de la situation jouée.
Si il refuse, il peut lancer ses d6 générés et, en fonction du mode de jeu, les compléter avec des d6 qu'il peut puiser du pot commun. Si par malheur après avoir refusé l'échec, les d6 lancés ne lui permettent pas d'obtenir une réussite, le conteur insistera pour lui infliger un désagrément ou une diminution d'addon. Bien que cela dépende toujours de la situation jouée.