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principe:artefact

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Artefact

C'est une chose dont la valeur narrative est exceptionnelle parce qu'elle est très probablement un objet de quête imaginés par le conteur. Cependant, à part de puissants pouvoirs narratifs, ils disposent, comme n'importe quel autre truc temporaire, d'une valeur de +1 à +9.

Exemple : L'Anneau Unique de Tolkien, le Saint-Graal, le Necronomicon, les Dragon Balls …

Tout les artefacts sont des objets uniques même au travers du temps.

Par exemple : Si les personnages venant de 2070 sont à la recherche d'un Anneau des Templiers en 1121 alors que l'un d'entre eux a oublié qu'il le portait dans ses richesses ou dans ses trucs temporaires, ils trouveront un socle vide en 1121 ou un cadavre avec un doigts en moins. Et si le joueur ou la table s'en souviennent en cours de partie, ben la mission est réussie et la vie suit son cours et ils reviennent peut-être en 2070.

Il ne peuvent jamais devenir un addon et s'utilisent toujours comme un truc temporaire.

Nommer

Donner un nom à un artefact lui donne en quelque sorte ses capacités. Il est impossible de citer l'étendue des capacités d'un artefact puisque ce dernier aide (ou pas :-?) avant tout un personnage dans ses aventures et en fonction des situations ou du score avec lequel un tel objet sera utilisé, l'imagination du joueur, de la table ou du conteur, fera le reste.

Exemple : Anneau des Templiers, peut sous-entendre que c'est en quelque sorte «l'esprit des Templiers» qui s'associe au personnage qui en dispose (noté dans ses trucs temporaires. Que ce soit pour l'aider à se défendre contre des démons ou lors d'une discussion avec le Grand Prêtre de la Licorne Rose Invisible, cet artefact pourra certainement être utilisé et apporter sa dimension narrative ou sa valeur..
Autre exemple : Une Corne de Belzébuth, peut vouloir dire que ce sont les Enfers qui accompagnent le personnage pour l'aider à maîtriser le feu, insuffler la peur, faire souffrir ou manipuler un adversaire. Rien n’empêche le conteur d'y faire de temps à autre référence pour «causer du tort» au personnage … Mouhahahaaa!.

Il peuvent être notés sur la fiche avec un (A) devant ou derrière le nom pour les différencier des «simples» trucs temporaires.

Décrire

N'oubliez pas qu'un artefact, aussi étrange et puissant soit-il, reste dans les règles, un truc temporaire. Cependant si il apporte des effets particuliers, soit ils sont racontés à chaque utilisation soit ils sont notés succinctement à côté de son nom sur fiche.

Utiliser

Dans ce jeu «utiliser» un artefact veut dire inclure sa valeur narrative dans une situation jouée pour bénéficier de sa valeur chiffrée faisant office de bonus lors d'un jet de dés.

Comme pour les trucs temporaires, le joueur qui utilise un artefact (ou plusieurs) doit tenir compte des utilisations dans le tableau prévu à cet effet sur la fiche de son personnage.

Certains artefact ont une durée (un nombre d'utilisation) limitée 1,5,10, mais pas Permanente. Une fois cette durée réduite à zéro, l'artefact disparaît.

Un artefact dont la durée est permanente qui arrive à 10 utilisations demandera un test de dialogue de la part du personnage qui vient de l'utiliser pour; soit gagner du pouvoir en cas de réussite, soit en perdre en cas d'échec.

principe/artefact.1440098895.txt.gz · Dernière modification : 2015/08/20 21:28 de tierce