Table des matières
Joueurs et Joueuses
C'est un être humain (enfin, tant que c'est une créature capable de communiquer et de lancer des dés, c'est bon aussi ) qui prend part à une partie de jeu de rôle au cours de laquelle il ou elle interprétera le rôle d’un(e) personnage évoluant au sein d'un univers fictif proposé par un conteur ou une conteuse.
Table
C'est l'ensemble des joueurs et des joueuses présents autour de la table, qu'ils soient assis, debout, ou aux toilettes (si c'est pas trop long). Ceux ou celles qui dorment ne comptent pas et leur personnage est considéré comme étant absent.
On parlera de table du point du vue de la réalité (notre réalité) et du groupe d'aventuriers dans la réalité fictive de l'univers du jeu proposé par le conteur ou la conteuse.
Univers
La représentation imaginaire et collective d'un «monde» dans lequel évoluent les personnages constitue un univers de jeu.
«Il suffit de» s'inspirer de notre propre histoire, de romans, de films, de bandes dessinées, d'autres jeux de rôle ou simplement d'inventer le monde fictif de vos rêves.
Sixième Monde ne propose pas d'univers, seulement des principes de jeu.
Si vous avez besoin d'idée ou d'inspiration voici une Liste de jeux de rôle par genre.
Pour refléter plus fidèlement les réalités de l'univers dans lequel vous aurez choisi de jouer, ce système de jeu peut s'adapter simplement au travers des éléments suivants :
- Le mode de jeu qui peut rendre votre univers plus lâche ou exigeant.
- Les limites proposées par les powas.
- Et bien sur la fiche de personnage que vous pouvez modifier à votre guise (bien qu'elle fut conçue pour être la plus «généraliste» possible). Elle est disponible ici au format OpenDocument.
Fiche de Personnage
Une fiche de personnage est une feuille recto/verso (de préférence au format A4) qui contiendra l'entièreté de ce qu'est un personnage ou de ce qu'il possède.
Dans le jeu présenté ici, il n'est pas nécessaire de noter le contenu d'un sac à dos, le nombre de flèches dans un carquois ou la longueur d'une corde. Un personnage qui dispose d'un addon comme Arc Elfique 2 dispose d'autant de flèches qu'il veut. Et par exemple, pour peu qu'un personnage ait noté comme addon; Aventurier 5 ou Matériel d'intervention 7, le groupe d'aventuriers peut disposer d'une corde dont la longueur importe peu tant que ça reste un minimum cohérent.
Et si vraiment cette manière de voir les choses pose un problème, il est toujours possible de faire un jet de dés pour savoir si oui ou non une corde est assez longue ou si oui ou non un chargeur est vide en fonction du résultat obtenu ou simplement dépenser un ou plusieurs points de pouvoir tant que la table trouve ça juste.
Sixième Monde à été conçut dans l'idée de minimiser le «book keeping» ou les innombrables feuilles volantes bourrées d'objets dont les joueurs ont oubliés l'existence et dont l'encombrement théorique nécessiterait la présence d'un troupeau de mules au sein du groupe. Dans ce jeu, si vous voulez jouer un personnage qui dispose d'un tel addon, il vous suffira de placer Troupeau de Mules 1 quelques part sur la fiche tout en assumant la valeur narrative de la chose (c'est bruyant, ça mange beaucoup et ça rentre pas dans les auberges). Si un jour, le joueur améliore son cheptel à Troupeau de mules 5 il pourra même le renommer en Cyber Mules 5 pour refléter leur «puissance».
Vous trouverez une fiche de personnage ici au format PDF ou Open Document. Libre à vous d'en imprimer autant que vous voulez ou de l'adapter à votre convenance.
Scène
Dans une aventure, il est conseillé pour le plaisir du jeu, de faire évoluer les situations de scène en scène, un peu à la manière d'un film ou d'une pièce de théâtre.
Commencer dans une auberge, suivre un type louche dans la cave, discuter avec lui, en venir au mains et s'enfuir par la porte de derrière, constitue une successions de scènes qui donne du rythme au jeu. Chaque scène apportant son lot de description, d'interprétation, d'intervention des joueurs au travers des actions de leur personnage respectif.
Tour
La notion de tour vient de beaucoup d'autres jeux de rôle dans lesquels chaque personnage (joueur ou conteur) interviennent à différents moments définis par des principes d'initiative. Il n'y a pas de principe d'initiative dans Sixième Monde.
Puisqu'il est désagréable de parler en même temps, les joueurs et le conteur agissent quand bon leur semble en fournissant l'effort de prêter attention au flux de la narration et au temps de parole de chacun.
Chaque action (ou ensemble d'actions) étant pondérée par un unique jet de dés ou une dépense de pouvoir, quelque soit la catégorie choisie, c'est l'interprétation du résultat qui donnera le rythme. Un personnage n'est pas sensé intervenir deux fois d'affilée, sauf en cas de critique ou de fumble.
Le conteur, qui gère souvent plusieurs personnages, peut éventuellement raconter ce qui se passe pour plusieurs de ses créatures à la suite et faire réagir l'un ou l'autre joueur qui seraient directement concernés par les actions de ses monstres (PNJs).
Puisqu'il s'agit d'un jeu narratif, c'est en quelque sorte, chacun son tour.
Cohérence
En fonction de l'univers de jeu choisi et de la façon de jouer (une aventure d'un soir ou une campagne en plusieurs partie), il est de bon aloi de fournir un effort pour conserver un sentiment de cohérence dans ce qui est raconté et vécu par les personnages.
Ce sentiment de cohérence se manifeste tant que «la table semble être d'accord» avec ce que raconte les joueurs ou le conteur. Que le contenu de ce qui est raconté soit «agréable» (à l'avantage des personnages et des joueurs) ou au contraire «désagréable» (à leur désavantage).
Lorsque la cohérence est poussée dans ses limites par les actions d'un joueur au nom de son personnage (ou du conteur), c'est qu'il est temps de faire intervenir un jet de dés, du pouvoir et peut-être l'une ou l'autre powas du personnage du joueur ou du conteur concerné.
Sixième Monde est un jeu tourné vers la narration et il ne prétend pas vouloir refléter une forme rigoureuse de réalité, même imaginaire. D'autres jeux de rôle feront cela bien mieux comme par exemple HârnMaster.
Confiance
Faites confiance à la table, au conteur aux autres joueurs parce que ça améliore la qualité du flux de la narration et à priori la bonne ambiance de la partie.
Il est préférable, lorsque l'on découvre le jeu de rôle, de considérer les autres joueurs et leur personnage respectif en tant qu'amis ou en tant que membres d'un groupe qui agissent ensemble dans l'idée de coopérer dans les aventures proposées par le conteur. En effet, le jeu de rôle est plus un jeu de coopération que de compétition.
Il est possible d’interpréter le rôle d'un traître, avec ou sans le consentement du conteur ou de la table, mais vous en conviendrez; incarner le rôle d'un tel personnage risque de «froisser» d'autres joueurs lors de la mise en lumière de ses intentions véritables.
Écoute
Une partie de jeu de rôle est plus agréable si les joueurs prennent le temps d'écouter celui ou celle qui parle, que ce soit un joueur ou un conteur. Écouter met en valeur ce qui se dit autour de la table et renforce la qualité du flux de la narration et la cohérence des aventures vécues.
Flux de la narration
Le flux … c'est un peu comme une rivière qui coule, tantôt calme, tantôt tumultueuse. Elle est rivière tant qu'elle n'est pas interrompue par un barrage, asséchée ou qu'elle rejoint l'immensité de eaux de l'océan pour s'y perdre.
Si vous remplacez cette rivière par l'histoire que se racontent conteurs et joueurs, vous plongerez votre attention dans le flux de la narration. C'est un peu comme se laisser porter, avec toute son attention, par l'histoire et le rôle qu'y joue chaque personnage incarné par un joueur ou le conteur.
Ne plus être à l'écoute ou ne plus se laisser porter par le flux de la narration, expose la table au risque d'une rupture de flux.
Au plus vous expérimenterez Sixième Monde, au plus fluide sera la narration. Un des avantage de ce jeu de rôle est de proposer des principes similaires pour résoudre n'importe qu'elle situation de n'importe quel univers.
Interprétation
Cela fait partie du «travail» des joueurs et des conteurs de chercher a incarner -à se mettre dans la peau- à vivre l'aventure «comme le ferait leur personnage». Cela consiste à chercher une cohérence entre l'idée que l'on se fait d'un personnage et ce qui est écrit sur sa fiche.
Si par exemple un personnage a comme addon marchand 5 et maigrelet 7, ce n'est peut-être pas lui qui sera le plus indiqué pour soulever une lourde herse ou redresser une jeep couchée sur la route, même si selon les principes il lui «suffit» de dépenser un point de pouvoir pour y arriver.
C'est parfois en définissant certaines limites ou contraintes à un son personnage, qu'un joueur peut sentir plus facilement le rôle qu'il choisi d'interpréter.
Jouer une sorte de super-héro-qui-sait-tout-faire-et-qui-en-plus-le-fait-bien, ça n'a pas beaucoup d'intérêt sur le long terme des parties utilisant Sixième Monde comme système.
Lorsque «c'est la voix du personnage» qui s'exprime par la bouche du joueur, nous parlerons volontiers de rôle play.
Quantifier
Les êtres de raison que nous sommes, ont parfois besoin de «donner une valeur» ou «un ordre de grandeur» aux choses avec lesquelles ils ou elles sont en contact. Il en est de même dans le jeu de rôle à cela prêt que tout ce qui est réalisé autour de la table, «n'existe que dans nos têtes», et qu'il est donc difficile de les mesurer. Il est donc important de chercher à être «d'accord ensemble» sur ce que l'on entend par la portée d'une arme, la hauteur d'une créature invoquée, la zone d'effet d'un gaze ou le nombre de cibles touchées par les charmes d'une danseuse.
Dans ce jeu, c'est au travers des powa que la table cherchera à se mettre d'accord quand il sera question d'aller «au-delà» des limites… Et puisque les powas se paient en réussite ou en points de pouvoir, tant que le compte est bon c'est que le personnage «peut», quelque soit la grandeur ou la petitesses de ses réalisations.
Pour vous aider à échelonner ces estimations, vous pouvez également compter sur la notion de niveau.
Récupérer le flux
Il n'y a pas de miracle, si la table est confrontée à une rupture de flux, cela demandera de la part du conteur de «changer de sujet» ou de la part des joueurs de «se concentrer à nouveau sur ce qui se passe» dans l'univers de leur personnage.
À la discrétion du conteur, il est possible de faire intervenir quelque chose de nouveau dans l'histoire en veillant à conserver une cohérence avec cette dernière… ou pas.
Ou alors c'est peut-être le moment de faire une pause et casser la croûte, d'aller dehors ou de parler d'autre chose que l'aventure et les personnages et reprendre la partie après.
Role-Play
Lorsqu'il s'adresse à la table, un joueur peut prendre la parole de deux façon différentes. Il peut parler en tant que joueur ou il peut s'exprimer en tant que son personnage et se mettre en situation de role-play.
Lorsque joueurs et conteurs se lancent dans une joute verbale dans l'idée de faire vivre le scénario en recherchant des informations, en négociant la liberté d'un comparse ou le montant d'un contrat, et que ces discussions sont vécues «comme si les personnages étaient là maintenant autour de la table», c'est également ça le rôle-play.
C'est en quelque sorte l'art d'interpréter le plus fidèlement possible l'idée que l'on se fait d'un personnage.
Exemple un peu carré
- Lors de la négociation du prix pour une mission …
- Le joueur : « Je fais un jet pour avoir 1000 pièce d'or. »
- Le joueur lance les dés pour voir si il rate ou si il réussi son jet de Dialogue & Échange.
- Réussite? Le conteur (en tant que lui-même) : « Ok, tu as les 1000 pièces ». En s'adressant au joueur.
- Échec? Le conteur (en tant que lui-même) : « Dommage, c'est raté! »
Un autre plus vivant
- Même situation mais avec du role-play …
- Le joueur fait mine de taper son poing sur la table en disant : « C'est 1000 pièces d'or! A prendre ou à laisser Shiffon! »
- Le joueur lance les dés pour voir si il rate ou si il réussi son jet de Dialogue & Échange en espérant que ça marchera.
- Réussite? Le conteur (en tant que Maître Shiffon) : « Ne nous énervons pas mon gars! Je pense que c'est un bon prix si vous pouvez me garantir un maximum de discrétion! C'est une mission délicate que je vous confie. Voici 500 pièces pour commencer, vous aurez le solde au terme de la mission. »
- Échec? Le conteur (en tant que Maître Shiffon) : « Je n'ai pas pas besoin de gens qui ne savent pas se contenir. C'est une mission délicate et si j'entends qu'il y a eut la moindre altercation vous n'aurez rien de plus que cette avance de 100 pièces. Et n'oubliez pas que je garde un œil sur vous! »
Rupture de flux
Durant la partie, lorsque les joueurs «parlent d'autre chose» que de l'aventure en cours, ils risquent de rompre avec le flux de la narration parce que leur attention et déviée de «ce qui se passe dans l'univers du jeu».
Lorsqu'un conteur ou qu'un joueur «s'emporte» dans sa narration, parfois au point de perdre l'attention des autres joueurs présents, il risque également de rompre avec le flux de la narration.
Lorsque trop souvent le sentiment d'injustice ou de frustration se manifeste à cause des dés ou de l'incompréhension qui peut exister entre les joueurs ou le conteur, le flux de la narration peut en souffrir.
Lorsque l'on s'attarde sur «des calculs» qui interviennent durant un jet de dés qui seraient superflus, la table est également exposée à une rupture de flux.
Temps la parole
Puisque le jeu de rôle est un jeu durant lequel les joueurs font usage de leur parole pour décrire ce que font leurs personnages, il est important de laisser à chacun ou chacune le temps de s'exprimer et surtout, d'écouter celui ou celle qui s'exprime.
Joueurs et conteurs veilleront à ne pas trop monopoliser l'attention de la table pour ne pas nuire (si possible) au bon déroulement d'une partie. C'est plus agréable quand chacun et chacune peut intervenir si il en ressent l'envie ET que la table lui accorde de l'attention.
Cherchez à être entendu des autres joueurs lorsque vous prendrez la parole en attirant l'attention, c'est une bonne habitude à prendre. Le conteur peut intervenir pour faire en sorte que chacun et chacune soit en mesure de s'exprimer à différents moments au cours de la partie pour avoir l'opportunité de faire vivre leur personnage.
Chaque personne présente autour de la table étant invitée a développer son talent personnel d'orateur, il est important de rester en contact avec le petit auditoire que constitue la table. N'hésitez pas à attirer le regard de chacun ou à demander quelques instants de silence de la part de l'assemblée si vous avez besoin de vous exprimer au nom de votre personnage.
Rester «connecté» avec vos amis n'en sera que bénéfique pour la partie. Vivez chaque temps de parole comme un instant présent de votre personnage.
Niveau
Si les joueurs souhaitent faire référence à la notion de niveau de quelque chose, ils le feront en tenant compte des représentations suivantes :
Nullissime
C'est le niveau «Homer Simpson» ou «Schtroumpf Maladroit»
- Un competence de -9 à 0. Il n'y a pas de truc temporaire d'une valeur de 0 ou moins.
- Un seuil de réussite de 1. C'est le seuil par défaut.
- Une jauge de réussite avec un unique palier. Ce qui est la même chose qu'un seuil de réussite de 3 mais que les personnages peuvent atteindre un s'y mettant à plusieurs.
- Un personnage qui ne dispose pas d'addon est nullissime «en tout» bien que cela ne l’empêche pas de réussir avec un jet de dés ou une dépense de pouvoir.
Amateur
C'est le niveau «Marty McFly» ou «Pippin»
- Un competence de 1 à 9.
- Un seuil de réussite de 2.
- Une jauge de 3 réussites avec un deux paliers.
- Un addon ou un bonus de truc temporaire de 1 à 3.
Professionnel
C'est le niveau «Rocky Balboa» ou «MacGyver»
- Un competence de 11 à 20
- Un seuil de réussite de 3.
- Une jauge de 3 réussites avec trois paliers.
- Un addon ou un bonus de truc temporaire de 4 à 6.
Brutasse
C'est le niveau «Terminator» ou «Dumbledore»
- Un competence de 21 à 27
- Un seuil de réussite de 4 (ou plus?
).
- Une jauge de 3 réussites avec un quatre paliers.
- Un addon ou un bonus de truc temporaire de 7 à 9.
Merci à dK System pour l'idée de Amateur,Pro, Brutasse!
Jet de dés
Quand il est question de faire appel au dés, la situation, le conteur ou le joueur peuvent «imposer» une catégorie ou une compétence sous laquel il faudra lancer les dés de jeu, à commencer par le d20.
Les huit catégories proposées dans ce jeu devraient pouvoir répondre à un grand nombre de situations dans lesquelles les personnages pourraient intervenir.
Le but du jet de dés est de confronter les joueurs à la notion de réussite ou d'échec.
Si un joueur ou une joueuse préfère rester maître du destin de son personnage, il ou elle pourra compter sur la réserve de pouvoir de ce dernier.
Pour rappel, il n'est pas possible de dépenser du pouvoir en cas d'échec.
Si tu permets, on va se tutoyer…
Ça peut te sembler long au début, c'est normal puisque c'est le seul principe de jet de dés de ce système, et au plus que tu joueras, au plus que ça deviendra facile.
Un petit coup d'œil sur les réussites (en vert) et les échecs (en rouge) possibles sans tenir compte du désagrément et de l'utilisation de trucs temporaires.
La même chose mais en tenant compte cette fois du désagrément et de l'utilisation de trucs temporaires.
Au préalable
Il est bon d'avoir un peu réfléchi à ce que tu comptes faire de tes réussites si tu en obtiens et d'être prêt à assumer les conséquences de tes échecs si il y en a.
- Tu dois choisir une compétence dans une catégorie appropriée par rapport à la situation vécue par ton personnage. Cette compétence ou cette catégorie peut t'être imposée par la situation ou le conteur.
- Tu peux améliorer cette compétence avec un ou plusieurs trucs temporaires.
- Un seuil de réussite doit être déterminé par la situation, le conteur, ou la valeur d'origine si il est question d'augmenter ou diminuer un addon, un désagrément, un truc temporaire ou une grosse merde de ton personnage ou celui d'un autre joueur.
- A défaut, le seuil de réussite et de 1.
Ensuite
- Tu lances le d20 pour en soustraire la valeur qu'il te donne de la compétence choisie.
C'est pas tout
Si c'est positif tu peux améliorer avec du pouvoir pour faire plus de réussites ou faire appel aux powas.
- En cas de mode_reussites_aussi_facile tu peux puiser des d6 dans le pot commun pour améliorer ta réussite, la limite de d6 que tu peux prendre étant renseignée autour du competence noté sur ta fiche.
Si c'est négatif tu génères un d6 pour chaque échec qui tu auras obtenu, et tu peux
- Soit accepter et raconter la situation en donnant les d6 au pot commun.
- Soit refuser en puisant dans le pot commun si tu veux ajouter des d6 pour tenter de transformer ton échec en réussite.
- Attention qu'en cas de mode_stricte_difficile le nombre de d6 que tu peux lancer est renseigné sur ta fiche, juste au-dessus du competence que tu es entrain de tester. Si tu as des d6 excédentaires, tant mieux parce qu'il rejoignent automatiquement le pot commun.
- Attention qu'en cas de mode_souple_moyen, le nombre de d6 que tu peux ajouter est renseigné sur ta fiche, juste au-dessus du competence que tu es entrain de tester.
- Si par malheur après avoir refusé l'échec, les d6 lancés ne te permettent pas d'obtenir une réussite, le conteur insistera pour t'infliger un désagrément ou une diminution d'addon. Bien que cela dépende toujours de la situation jouée.
Pouvoir
C'est ce qui permet à la table d'entreprendre des choses extraordinaires avec les personnages. Les points de pouvoir peuvent servir à «acheter» des réussites ou des échecs, à utiliser des powas, ou à d'autres choses pour les quelles il serait question de pouvoir dans le sens de «avoir le droit de …».
C'est en prenant le risque de faire un jet de dés et en obtenant des réussites excédentaires qu'un joueur fait gagner du pouvoir à son personnage.
De temps à autres, le conteur peut également donner quelques points comme ça, à sa discrétion (victoire contre un très gros méchant, belle action, bon délire, pitié pour le(s) joueur(s), …).
Les points de pouvoir sont bien des points de «pouvoir». Au besoin ou en cas de demande bizarre ou compliquée de la part d'un joueur ou de la table, le conteur fixe un prix en points de pouvoir et le joueur «peut» si il les dépenses. Vous pouvez vous référer à la notion de niveau pour en évaluer le montant.
Il n'est pas possible de dépenser du pouvoir en cas d'échec, sauf si le joueur choisi unilatéralement de faire rater son personnage sans devoir faire de jet de dés.
Il n'y a pas de limite maximale positive au pouvoir.
En revanche, dés que la réserve de pouvoir devient négative, toutes les réussites excédentaires du personnage sont «automatiquement absorbées» par sa réserve jusqu'à ce qu'elle redevienne positive.
Powa
C'est un mécanisme de jeu qui permet d'étendre la Portée, le nombre de Cibles, la Zone d'effet ou la Durée d'une action ou d'un truc temporaire.
Sans y dépenser de réussites, un joueur se doit de limiter les interventions de son personnage en s'inspirant des limites indiquées dans la première colonne, la grise. Cela correspond à des effets nullisimes dont le coût est d'ailleurs à 0.
Les colonnes suivantes, vous l'aurez compris, correspondent aux trois autres niveaux que sont Amateur, Professionnel et Brutasse et dont le coût d'activation va de 1 à 3 réussite(s) et/ou point(s) de pouvoir pour chaque powa activée.
Utiliser des powas coûte des réussites et/ou des points de pouvoir.
Le nombre de powa que le personnage peut combiner (Portée, Cibles, Zone, Durée) est indiqué sur la fiche, juste en-dessous du competence utilisé pendant un jet de dés.
Se joueur utilise uniquement son pouvoir sans faire de jet de dés, c'est le nombre de point qu'il assignera au niveau de sa réussite qui déterminera le nombre de powa qu'il pourra combiner et achetées elles aussi, en point de pouvoir.
Par exemple :
- Je fais une boule de feu de 3 réussites (3 dommages infligés aux PNJs ou un Seuil de réussite de 3 sur un PJ qui devrait y résister).
- De ce fait je pourrais combiner 3 Powas et je me contenterai de Portée (300) et nombre de Cibles (5).
- Le tout pour un coût en Pouvoir de 6 points (3 pour les réussites (3), 1 pour la portée (300) et 2 pour cibles (5).
- Ce qui me permets de balancer 5 boules de feu différentes dans un rayon de 300m et dont la zone d'effet sera de 10m chacune et une durée de 1 (juste le temps «d'exploser» sans durer).
En quelque sorte, la table des powas reflète les limites de votre univers de jeu. Représentée ici elle sous entend un monde aux limites extraordinaires. Libre à vous de modifier ces valeurs pour mieux encadrer les limites de votre univers de jeu.
Portée
(compléter)
Pour tirer ou frapper loin, pour aller vite d'un endroit à un autre …
Cibles
(compléter)
C'est ce qui gère le nombre de cibles ennemies qu'un personnage peut atteindre lors de son action. Utilisée par exemple pour infliger les dommages obtenus lors du jet de dé sur plusieurs ennemis en une fois.
Zone
(compléter)
Pour couvrir une plus grande zone.
Durée
(compléter)
Dés que le personnage souhaite que ça «dure» dans le temps, il doit truc temporaire dont la durée minimum est de 3 utilisations. En dehors de ça, la durée «de base» est considérée comme instantanée (1 utilisation).
Pot Commun
C'est un récipient qui contient les dés à six faces générés par les échecs que les joueurs ont accepté d'interpréter. Il est mis au milieu de la table de jeu pour que tout le monde puisse aller puiser dedans en cas de refus d'échec durant un jet de dés.
Au début de chaque partie, la table remplis le pot commun comme suit en fonction de l'arrivée des joueurs :
- 4d6 pour le premier joueur,
- 3d6 pour le second,
- 2d6 pour le troisième et
- 1d6 pour chaque joueur suivant.
Une partie avec 5 joueurs commencera donc avec un pot commun de 11d6.
Les d6 utilisés ne rejoignent pas le pot commun mais restent sur la table, dans ce qu'on pourrait appeler la réserve de dés six.
L'utilisation du pot commun peut changer en fonction du mode de jeu.
Mode de jeu
Ce jeu peu être rendu plus ou moins difficile rien qu'en modifiant la manière dont les joueurs peuvent faire appel au pot commun.
Pour rappel, mise à part le mode «réussites aussi», ce n'est qu'en cas d'échec qu'un joueur peut faire appel au pot commun.
Il est conseillé de déterminer le mode de jeu au début de la partie et d'éviter de changer en cours de jeu. Le mode choisi est le même pour tout les joueurs.
Mode stricte (Difficile)
Les joueurs en situation d'échec sont limités au nombre de d6 renseignés par leur competence (de 1 à 4) qu'ils proviennent des échec obtenus ou du pot commun. Le pot permettant de compléter le nombre de d6 généré par l'échec pour atteindre la limite autorisée par le competence.
Mode souple (Moyen)
Les joueurs en situation d'échec peuvent puiser de 1 à 4 d6 dans le pot commun quelque soit le nombre d'échec qu'ils auront généré. Le nombre de d6 étant limité et renseigné par leur competence sur la fiche.
Mode réussites aussi (Facile)
Les joueurs peuvent puiser dans le pot commun qu'ils soient en situation d'échec ou de réussite. Ce mode de jeu peut être combiné avec un des deux autres (stricte ou souple).
Jauge
Lorsque les personnage joueurs cherchent à obtenir une information, un service, une richesse de la part des PNJs du conteur, ou qu'ils se lancent dans une tâche difficile ou longue, la notion de jauge s'avère utile.
La plus part du temps elles sont définies par le conteur, qui les tient secrètes ou non.
Objectif
L'objectif est le nombre de réussites nécessaires pour obtenir l'effet recherché.
Palier
Le ou les paliers aident le conteur le conteur à «qualifier» ou «quantifier» les effets obtenus lorsque les joueurs cherchent à remplir une jauge.
Autre exemple : Pour que Zzzabur accepte de téléporter les personnages dans la salle du trésors des nains, le conteur peut déterminer une jauge de 15 réussites en sachant qu'à 5 réussites il sera d'accord de les envoyer près de la porte de derrière, à 10 réussites dans les murs du palais et à 15, dans la salle du trésors. Ça ne veut pas dire pour autant qu'il les téléportera dans l'autre sens.
Les réussites accumulées par les joueurs pourront provenir de différents jet de dés effectués sur différentes compétences propices à la situation ou simplement en dépensant du pouvoir.
Délais
Certaines tâches demanderont plusieurs secondes, minutes, heures, jours ou plus encore pour être finalisées. Lorsque le nombre de réussites nécessaire est déterminé (l'objectif), le conteur peut également définir un délais de temps nécessaire à réaliser l'objectif. Chaque réussites obtenues lors d'un lancé de dés ou point de pouvoir dépensé peut être utilisé pour diviser par deux ce délais au lieu de remplir la jauge.
Remplir
Plusieurs personnages peuvent contribuer au remplissage d'une jauge tant qu'ils utilisent une catégorie appropriée ou un de leurs acolytes importants. Chaque réussite obtenue ou point de pouvoir dépensé peut, soit remplir la jauge, soit diviser le délais par deux.
Vider
Chaque échec obtenu par un joueur, alors qu'il essaie de remplir une jauge en faisant intervenir son personnage, fait redescendre la jauge de un point sans pour autant «annuler» ce que les paliers déjà atteints auraient rapporté tout en éloignant la jauge du pallier suivant.
Augmenter
Le contraire étant diminuer.
Dans le sens aggraver
Les choses «négatives» pour le PJ dont il pourrait souffire et qui pourrait empirer, … en cas d'échec.
Désagrément ou Grosse Merde | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à -3 | -4 à -6 | -7 à -9 |
Échecs nécessaires pour augmenter de 1 point | 3 | 2 | 1 |
Il faut donc au moins trois échecs pour recevoir un nouveau désagrément ou une grosse merde puisque la valeur d'origine est de 0!
Les choses «graves» empirent plus aisément et ça donnera envie au conteur de s'en prendre aux «faiblesses» (désagréments existants) des personnages.
Dans le sens améliorer
Les choses «positives» pour le PJ qu'il chercherait a obtenir, créer, générer, transférer, accumuler, infliger, … en cas de réussite.
Addon ou Truc temporaire | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à 3 | 4 à 6 | 7 à 9 |
Réussites nécessaires pour augmenter de 1 point | 1 | 2 | 3 |
Il est donc plus difficile d'améliorer quelque chose de puissant mais en revanche, créer n'importe quoi, c'est facile.
Diminuer
Le contraire étant augmenter.
Dans le sens soigner
Les choses «négatives» pour le PJ dont il chercherait a se débarrasser, ou a réduire, … en cas de réussite.
Désagrément ou Grosse Merde | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à -3 | -4 à -6 | -7 à -9 |
Réussites nécessaires pour diminuer de 1 point | 3 | 2 | 1 |
Mieux vaut traiter un désagrément ou une grosse merde dés son apparition, sans quoi cela risque d'empirer et de devenir difficile à soigner.
Dans le sens abîmer
Les choses «positives» pour le PJ et qui seraient dégradées, cassées, … en cas d'échec.
Addon ou Truc temporaire | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à 3 | 4 à 6 | 7 à 9 |
Échecs nécessaires pour diminuer de 1 point | 3 | 2 | 1 |
Les choses de haut niveau sont plus fragiles et ça donnera envie au conteur de s'en prendre aux personnages puissants.