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Table des matières
Un principe fondamental est la narration et l'effort fourni par la table pour préférer décrire qualitativement les actions des personnages au lieu de pinailler sur la localisation d'un coup porté ou la portée d'une arme. D'ailleurs, il n'y a rien dans les règles qui sert à ça.
Un autre principe est celui d'offrir une plus grande flexibilité au conteur en lui épargnant de longues heures de préparation de fiche de PNJs pour les aventures qu'il propose. En effet, pour lui les règles sont différentes, dans le sens où il ne lui est pas nécessaire de disposer d'un catalogue de fiches détaillées de créatures ou de personnage non joueur parce que son rôle «se limite» à accorder des bonus aux jets des joueurs ou au contraire déterminer un seuil de réussite ou une jauge. Son «job» est d'animer l'aventure, pas de se prendre la tête sur des détails concernant les règles.
Addon
Les addons SONT le personnage pour mieux le décrire, tout en améliorant les compétences dans ses différentes categories. Ils servent le joueur dans sa narration.
C'est un terme générique qui regroupe tout ce qui aide joueurs et joueuses à décrire, étoffer, équiper ou définir leurs personnages.
Les addons sont notés avec un nom suivi d'une valeur allant de 1 à 9 qui sera prise en compte dans lea compétence à laquelle ils seront associés.
Les addons peuvent augmenter ou diminuer de valeur à n'importe quel moment de la partie, soit parce que le joueur cherche à les augmenter ou que le conteur ou un échec lors d'un jet de dés pourrait les diminuer. À chaque fois cela dépendra de la situation vécue par le personnage.
Pour laisser libre cours à l'imagination de chacun et chacune, il y a de la place pour 72 addons sur La fiche de perso. Il n'est pas nécessaire d'en prévoir plus.
Il peut s'agir :
- du peuple : Si c'est un humain, un elfe, un robot ou n'importe quel «genre» de créature. C'est d'ailleurs le premier addon à placer sur la fiche.
- de caractéristiques comme fort, grand, athlétique, résistant au feu, téméraire, intelligent, …
- d'équipements ou n'importe quels objets en possession du personnage.
- d'atouts ou d'avantages particuliers, hors norme ou peu communs qui caractériseraient le personnage.
- de domaines de magie comme le feu, l'air, l'eau, la mort, l'illusion … si l'univers de jeu dans lequel vous comptez jouer accepte les pratiques ésotériques.
- de techniques particulières de combat, de pilotage ou de négociation dont le personnage a le secret.
- de traits de caractère ou une d'attitudes du personnage.
Exemple : Humain 2, Elfe 7, Cyborg 1, Changelin 1, Prêtre 5, Guerrier 1, Voleur 9, Chapeau de Cowboy 3, Magie du feu 4, Ares Executor 8, Colt Pitch Pitch 1, Armure Dermale 2, Agilité 6, Longue Chevelure 2, Gros seins 8, Bottes de cuir cloutée 1, Medicare 2, Moto Roadster 1, Garage de Chicago 1, Bill la mangouste 2, Nain Portekwa 9, Courageux 1, Mutant polymorphe 5, …
Sans addon un personnage est un vermisseau nu et rampant. Le peuple (la race si on veut) constitue le premier addon que le joueur veillera à placer sous l'une des compétences de sa fiche.
Déplacer un addon sur la fiche demande une dépense de point de pouvoir égale au niveau de l'addon concerné.
Artefact
C'est un truc temporaire dont la valeur narrative est exceptionnelle parce qu'elle est très probablement un objet de quête imaginés par le conteur. Cependant, à part de puissants pouvoirs narratifs, il dispose, comme n'importe quel autre truc temporaire, d'une valeur de +1 à +9.
Exemple : L'Anneau Unique de Tolkien, le Saint-Graal, le Necronomicon, les Dragon Balls …
Tout les artefacts sont des objets uniques même au travers du temps.
Par exemple : Si les personnages venant de 2070 sont à la recherche d'un Anneau des Templiers en 1121 alors que l'un d'entre eux a oublié qu'il le portait dans ses richesses ou dans ses trucs temporaires, ils trouveront un socle vide en 1121 ou un cadavre avec un doigts en moins. Et si le joueur ou la table s'en souviennent en cours de partie, ben la mission est réussie et la vie suit son cours et ils reviennent peut-être en 2070.
Il ne peut jamais devenir un addon et s'utilise toujours comme un truc temporaire.
Bien qu'un artefact soit porté par un personnage, il est en fait associé au joueur qui pourra alors «transmettre un ou plusieurs artefact(s)» entre ses différents personnages ou des «espaces-temps» différents de son personnage. En effet, les artefacts sont considérés comme des objets unique dans l'espace et le temps lorsqu'ils disposent d'un porteur.
Un personnage (je ds bien un personnage!) qui prend, reçoit ou ramasse un artefact fait de «son joueur» un porteur.
Si un joueur souhaite transmettre un artefact à un autre de ses personnages, même dans un autre espace-temps, il doit évidemment raconter à la table «comment cela se fait» et c'est le seul moment au cours duquel un joueur peut jouer (ou faire jouer) deux de ses personnages «en-même temps».
Augmenter
Le contraire étant diminuer.
Dans le sens aggraver
Les choses «négatives» pour le PJ dont il pourrait souffire et qui pourrait empirer, … en cas d'échec.
Désagrément ou Grosse Merde | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à -3 | -4 à -6 | -7 à -9 |
Échecs nécessaires pour augmenter de 1 point | 3 | 2 | 1 |
Il faut donc au moins trois échecs pour recevoir un nouveau désagrément ou une grosse merde puisque la valeur d'origine est de 0!
Les choses «graves» empirent plus aisément et ça donnera envie au conteur de s'en prendre aux «faiblesses» (désagréments existants) des personnages.
Dans le sens améliorer
Les choses «positives» pour le PJ qu'il chercherait a obtenir, créer, générer, transférer, accumuler, infliger, … en cas de réussite.
Addon ou Truc temporaire | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à 3 | 4 à 6 | 7 à 9 |
Réussites nécessaires pour augmenter de 1 point | 1 | 2 | 3 |
Il est donc plus difficile d'améliorer quelque chose de puissant mais en revanche, créer n'importe quoi, c'est facile.
Combinaison (combo)
: c'est une piste à explorer pour les joueurs qui ont du mal avec la notion de catégories.
Le joueur qui souhaite faire un jet de dés sur une combinaison «spontanée» d'addons ou de trucs temporaires, peut le faire avec deux «choses» uniquement! Deux addons, deux trucs temporaires ou un addon et un truc temporaire.
Nous parlons bien d'addon seul et pas de compétence associé à une catégorie!
En cas d'échec, le nombre de d6 maximum utilisable est de 2, quelque soit le mode de jeu.
Le niveau de powa est également de 2 quelle que soit la valeur (le score) de cette combinaison.
Compétence
C'est ce qui sera utilisé lorsque le joueur fera appel à un jet de dés pour tester les capacités de son personnage dans une catégorie correspondant à la situation vécue. Le choix de la compétence dépendra de la situation et des intentions du joueur ou des demandes du conteur.
Une compétence peut avoir une valeur allant de -9 à +27 et peut être influencés positivement (tiré vers le haut) avec des addons ou négativement (tiré vers le bas) avec un désagrément.
Il n'est pas obligatoire de les développer avec des addons si un joueur à envie de jouer un type tout nu qui semble ne rien posséder. Semble … rien … tout dépendra de l'imagination du joueur, de son d20, du pot commun et du pouvoir de son bonhomme et surtout; de ce que la table sera prête à accepter comme baratin. Après tout, on est là pour se raconter des histoires.
Pour développer les compétences de son personnage, le joueur inventera ce que nous appelons des addons pour habiller son bonhomme, le décrire, l'équiper, lui donner du caractère, etc.
Une compétence dont la valeur est négative ou nulle peut tout à fait être testée par un jet de dés et donc utilisée durant la partie.
Les compétences tintent le personnage d'une dimension Émotionnelle (à gauche sur la fiche), Physique (au centre sur la fiche) et Spirituelle (mentale, à droite sur la fiche).
Critique
: À compléter (février 2016)
Le jet critique est une réussite quelque soit le seuil de réussite demandé.
Cela n'est possible qu'avec un score de compétence compris entre 1 et 20.
Les scores en dessous de 1 ou au-dessus de 20 ne font jamais de critique.
Lors d'un jet de dés, si le résultat du calcul (score fixe ou temporaire) - d20 donne 0, c'est un moment critique très en faveur du personnage.
En cas de critique, le joueur lance 1d6 de la réserve de dés (pas du pot commun) et utilise le résultat comme réussites excédentaires, quelque soit le seuil de réussite demandé.
Dans le cas d'une jauge, le nombre de paliers atteint dépendra du résultat de ce d6.
Désagrément
Dans ce jeu, les dégâts qu'inflige le joueur à son personnage sont convertis en désagrément. Il n'a donc pas de points de vie, mais cela ne le mets pas à l'abri d'une grosse merde.
Les désagrément ont une valeur qui varie entre 0 et -9 et sont fait pour refléter les peines, les blessures, les souffrances du personnage puisque, dans ce jeu orienté narration, il n'y a pas de point de vie. Chaque competence peut-être amoindri par un désagrément que le joueur reste libre d'interpréter ou de «soigner» (diminuer) quand il le sentira.
Les désagréments reflètent les blessures et autres problèmes dont souffre un personnage. Bien qu'ils peuvent être choisis par le joueur lui-même, ils sont souvent le reflet de ses échecs, surtout quand son personnage est exposé aux agressions du conteur ou au fumble qui auront «certainement» pour effet de les augmenter.
Un joueur peut devoir endurer des dommages lorsqu'il obtient un ou plusieurs échec surtout lorsqu'il doit tester son competence de defense mais cela peut arriver dans n'importe quelle autre catégorie. Ces «dégâts» seront reflétés sur sa fiche au travers de désagréments.
Il n'est pas interdit de noter des désagréments avec une valeur de zéro (0) ne fut-ce que pour le plaisir «d'en habiller» les personnages d'un point de vue descriptif et narratif. De plus, cela donnera certainement des idées au conteur pour chercher à les aggraver.
Exemples
Blessure, contusion, brûlure, confusion, peur, maladie, handicap, suffocation, tremblotte, hémorragie, chagrin, déphasage temporel, rétrécissement, trouble mental, insomnie, amputation, aveuglement, entaille, perforation, gros bobos, pieds qui pues…
Il est a noter qu'il faut un minimum de trois échecs pour ouvrir un nouveau désagrément selon le principe d'augmentation.
Diminuer
Le contraire étant augmenter.
Dans le sens soigner
Les choses «négatives» pour le PJ dont il chercherait a se débarrasser, ou a réduire, … en cas de réussite.
Désagrément ou Grosse Merde | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à -3 | -4 à -6 | -7 à -9 |
Réussites nécessaires pour diminuer de 1 point | 3 | 2 | 1 |
Mieux vaut traiter un désagrément ou une grosse merde dés son apparition, sans quoi cela risque d'empirer et de devenir difficile à soigner.
Dans le sens abîmer
Les choses «positives» pour le PJ et qui seraient dégradées, cassées, … en cas d'échec.
Addon ou Truc temporaire | |||
---|---|---|---|
Valeur d'origine (actuellement notée sur la fiche) | 0 à 3 | 4 à 6 | 7 à 9 |
Échecs nécessaires pour diminuer de 1 point | 3 | 2 | 1 |
Les choses de haut niveau sont plus fragiles et ça donnera envie au conteur de s'en prendre aux personnages puissants.
Échec
Les échecs peuvent avoir comme conséquence de diminuer des choses positives (abîmer, casser, …un addon ou un truc temporaire) ou d'augmenter quelque chose de négatif pour les joueurs (aggraver un désagrément ou une grosse merde).
- Augmenter négativement la qualité narrative (le niveau) de l'action échouée,
- Augmenter ou recevoir un ou plusieurs désagrément ou grosse merde,
- Diminuer ou faire disparaître un ou plusieurs addons ou trucs temporaires,
- Diminuer (faire descendre) une jauge,
Il est bon de rappeler qu'il faut au moins trois échecs pour recevoir un nouveau désagrément ou une grosse merde!
Le contraire d'un échec est une réussite.
Sans lancer les dés
Pour les joueurs qui n'ont pas peur de vivre la vie de leur personnage en racontant ses échecs, chaque point de pouvoir dépensé par le joueur peut être considéré comme un échec au lieu d'une réussite.
Le joueur reste libre de prendre (d'infliger à son personnage) ou d'aggraver un désagrément existant ou pourquoi pas une lui grosse merde?
Les échecs obtenus de cette façon deviennent automatiquement des d6 qui rejoignent évidemment le pot commun.
En lançant les dés
Un jet de dés est raté lorsque la différence est négative entre le competence (ou la combinaison) testé et le résultat du d20.
Si la différence est positive, c'est qu'il s'agit d'une réussite.
Dés le premier point négatif le joueur obtient un premier échec, + 1 pour chaque tranche de 5 points.
Exemples avec un competence de 7 et un d20 qui sortirait :
- un 11, la différence est de -4, cela fait 1 échec.
- un 12, la différence est de -5, cela fait 1 échec.
- un 13, la différence est de -6, cela fait 2 échecs.
- un 18, la différence est de -11, cela fait 3 échecs!
- un 6, la différence est de 1, cela fait 1 réussite.
Les trucs temporaires, le pot commun et le mode de jeu peuvent aider les joueurs dans leurs tâches.
Fumble
: 10 Novembre : Si le critique devient «faire 0», le fumble n'existe plus sauf si le joueur veut le voir comme tel. Un 0 c'est nul-super-nul ou un moment exceptionnel? C'est le joueur qui choisira ce qu se passe de toute façon.
Lorsqu'un joueur obtient un 20 sur le d20 lancé, il obtient ce qu'on appel dans le milieu un fumble qui lui inflige deux échecs supplémentaires.
Il peut également conserver la parole ou désigner un autre joueur qui devra prendre la parole après lui. Le joueur désigné gagne un point de pouvoir.
Si par le plus grand des hasard un joueur obtient trois fumbles successifs, le pot commun se remplit de 3d6 par joueur présent autour de la table et quelqu'un d'autre se doit de prendre la parole.
Le contraire d'un fumble est un critique.
Grosse Merde
Mort, paralysie, suffocation, confusion et autres pertes de contrôle représentent les plus grosses saloperies avec lesquelles la table peut jouer pour en affubler les personnages.
Bien que ces effets incapacitants sont à prendre en compte dans la narration, ce ne sont que des trucs temporaires dont il faudra se débarrasser.
Elles prendront TOUJOURS la place d'un truc temporaire existant si la liste est complète. Libre au joueur de faire disparaître le truc temporaire de son choix pour laisser place à cette grosses merde.
Il est difficile de souffrir de plusieurs grosses merdes à la fois, mais qui sait, peut-être que ça arrivera.
Infliger
Pour infliger une grosses merde le conteur indique le(s) personnage(s) visé(s) en leur définissant un seuil de réussite nécessaire pour ne pas en subir les effets. En fonction des réussites ou des échecs obtenu, vous serrez en mesure de déduire si oui ou non il sont touchés et sa valeur dépendra de l'écart entre le seuil de réussite et le nombre d'échec obtenu.
Exemple : Un «rayon paralysant», un «tir de sniper» ou un «sort de contrôle» 3, sur un personnage qui n'obtient qu'une réussite et qui ne dépense pas de pouvoir, se retrouve affecté par cette grosse merde qui a une valeur de 2 (3-1=2).
Exemple
Mort, charme, désintégration, contrôle mental, paralysie, pétrification, liquéfaction, séparation de l'esprit, téléportation dans l'oubli, …
Tant que ces grosses merdes ne seront pas traitées par les personnages, un de leurs acolytes importants ou une de leurs relations, le joueur n'aura qu'un contrôle très restreint de son personnage en fonction de la gravité ou du genre de grosses merde dont il souffre.
Contre les PNJs
Pour infliger une grosses merde aux PNJs du conteur, il faut un nombre de atteindre un seuil de réussite dépendant du niveau de la (ou des) créature(s) visée. La difficulté de s'en débarrasser dépendra de la duree déterminée par le joueur.
Pour s'en débarrasser, le conteur peut dépenser un nombre de points de pouvoir (si il en dispose) équivalent au niveau de la créature affectée par la grosses merde, multiplié par la duree. Si elle est permanente … ben c'est dommage pour la victime. Ces points de pouvoir doivent provenir d'un autre (ou plusieurs) PNJs capables d'assister la victime.
Jauge
Lorsque les personnage joueurs cherchent à obtenir une information, un service, une richesse de la part des PNJs du conteur, ou qu'ils se lancent dans une tâche difficile ou longue, la notion de jauge s'avère utile.
La plus part du temps elles sont définies par le conteur, qui les tient secrètes ou non.
Objectif
L'objectif est le nombre de réussites nécessaires pour obtenir l'effet recherché.
Palier
Le ou les paliers aident le conteur le conteur à «qualifier» ou «quantifier» les effets obtenus lorsque les joueurs cherchent à remplir une jauge.
Autre exemple : Pour que Zzzabur accepte de téléporter les personnages dans la salle du trésors des nains, le conteur peut déterminer une jauge de 15 réussites en sachant qu'à 5 réussites il sera d'accord de les envoyer près de la porte de derrière, à 10 réussites dans les murs du palais et à 15, dans la salle du trésors. Ça ne veut pas dire pour autant qu'il les téléportera dans l'autre sens.
Les réussites accumulées par les joueurs pourront provenir de différents jet de dés effectués sur différentes compétences propices à la situation ou simplement en dépensant du pouvoir.
Délais
Certaines tâches demanderont plusieurs secondes, minutes, heures, jours ou plus encore pour être finalisées. Lorsque le nombre de réussites nécessaire est déterminé (l'objectif), le conteur peut également définir un délais de temps nécessaire à réaliser l'objectif. Chaque réussites obtenues lors d'un lancé de dés ou point de pouvoir dépensé peut être utilisé pour diviser par deux ce délais au lieu de remplir la jauge.
Remplir
Plusieurs personnages peuvent contribuer au remplissage d'une jauge tant qu'ils utilisent une catégorie appropriée ou un de leurs acolytes importants. Chaque réussite obtenue ou point de pouvoir dépensé peut, soit remplir la jauge, soit diviser le délais par deux.
Vider
Chaque échec obtenu par un joueur, alors qu'il essaie de remplir une jauge en faisant intervenir son personnage, fait redescendre la jauge de un point sans pour autant «annuler» ce que les paliers déjà atteints auraient rapporté tout en éloignant la jauge du pallier suivant.
Jet de dés
Quand il est question de faire appel au dés, la situation, le conteur ou le joueur peuvent «imposer» une catégorie ou une compétence sous laquel il faudra lancer les dés de jeu, à commencer par le d20.
Les huit catégories proposées dans ce jeu devraient pouvoir répondre à un grand nombre de situations dans lesquelles les personnages pourraient intervenir.
Le but du jet de dés est de confronter les joueurs à la notion de réussite ou d'échec.
Si un joueur ou une joueuse préfère rester maître du destin de son personnage, il ou elle pourra compter sur la réserve de pouvoir de ce dernier.
Pour rappel, il n'est pas possible de dépenser du pouvoir en cas d'échec.
Si tu permets, on va se tutoyer…
Ça peut te sembler long au début, c'est normal puisque c'est le seul principe de jet de dés de ce système, et au plus que tu joueras, au plus que ça deviendra facile.
Un petit coup d'œil sur les réussites (en vert) et les échecs (en rouge) possibles sans tenir compte du désagrément et de l'utilisation de trucs temporaires.
La même chose mais en tenant compte cette fois du désagrément et de l'utilisation de trucs temporaires.
Au préalable
Il est bon d'avoir un peu réfléchi à ce que tu comptes faire de tes réussites si tu en obtiens et d'être prêt à assumer les conséquences de tes échecs si il y en a.
- Tu dois choisir une compétence dans une catégorie appropriée par rapport à la situation vécue par ton personnage. Cette compétence ou cette catégorie peut t'être imposée par la situation ou le conteur.
- Tu peux améliorer cette compétence avec un ou plusieurs trucs temporaires.
- Un seuil de réussite doit être déterminé par la situation, le conteur, ou la valeur d'origine si il est question d'augmenter ou diminuer un addon, un désagrément, un truc temporaire ou une grosse merde de ton personnage ou celui d'un autre joueur.
- A défaut, le seuil de réussite et de 1.
Ensuite
- Tu lances le d20 pour en soustraire la valeur qu'il te donne de la compétence choisie.
C'est pas tout
Si c'est positif tu peux améliorer avec du pouvoir pour faire plus de réussites ou faire appel aux powas.
- En cas de mode_reussites_aussi_facile tu peux puiser des d6 dans le pot commun pour améliorer ta réussite, la limite de d6 que tu peux prendre étant renseignée autour du competence noté sur ta fiche.
Si c'est négatif tu génères un d6 pour chaque échec qui tu auras obtenu, et tu peux
- Soit accepter et raconter la situation en donnant les d6 au pot commun.
- Soit refuser en puisant dans le pot commun si tu veux ajouter des d6 pour tenter de transformer ton échec en réussite.
- Attention qu'en cas de mode_stricte_difficile le nombre de d6 que tu peux lancer est renseigné sur ta fiche, juste au-dessus du competence que tu es entrain de tester. Si tu as des d6 excédentaires, tant mieux parce qu'il rejoignent automatiquement le pot commun.
- Attention qu'en cas de mode_souple_moyen, le nombre de d6 que tu peux ajouter est renseigné sur ta fiche, juste au-dessus du competence que tu es entrain de tester.
- Si par malheur après avoir refusé l'échec, les d6 lancés ne te permettent pas d'obtenir une réussite, le conteur insistera pour t'infliger un désagrément ou une diminution d'addon. Bien que cela dépende toujours de la situation jouée.
Mode de jeu
Ce jeu peu être rendu plus ou moins difficile rien qu'en modifiant la manière dont les joueurs peuvent faire appel au pot commun.
Pour rappel, mise à part le mode «réussites aussi», ce n'est qu'en cas d'échec qu'un joueur peut faire appel au pot commun.
Il est conseillé de déterminer le mode de jeu au début de la partie et d'éviter de changer en cours de jeu. Le mode choisi est le même pour tout les joueurs.
Mode stricte (Difficile)
Les joueurs en situation d'échec sont limités au nombre de d6 renseignés par leur competence (de 1 à 4) qu'ils proviennent des échec obtenus ou du pot commun. Le pot permettant de compléter le nombre de d6 généré par l'échec pour atteindre la limite autorisée par le competence.
Mode souple (Moyen)
Les joueurs en situation d'échec peuvent puiser de 1 à 4 d6 dans le pot commun quelque soit le nombre d'échec qu'ils auront généré. Le nombre de d6 étant limité et renseigné par leur competence sur la fiche.
Mode réussites aussi (Facile)
Les joueurs peuvent puiser dans le pot commun qu'ils soient en situation d'échec ou de réussite. Ce mode de jeu peut être combiné avec un des deux autres (stricte ou souple).
Niveau
Si les joueurs souhaitent faire référence à la notion de niveau de quelque chose, ils le feront en tenant compte des représentations suivantes :
Nullissime
C'est le niveau «Homer Simpson» ou «Schtroumpf Maladroit»
- Un competence de -9 à 0. Il n'y a pas de truc temporaire d'une valeur de 0 ou moins.
- Un seuil de réussite de 1. C'est le seuil par défaut.
- Une jauge de réussite avec un unique palier. Ce qui est la même chose qu'un seuil de réussite de 3 mais que les personnages peuvent atteindre un s'y mettant à plusieurs.
- Un personnage qui ne dispose pas d'addon est nullissime «en tout» bien que cela ne l’empêche pas de réussir avec un jet de dés ou une dépense de pouvoir.
Amateur
C'est le niveau «Marty McFly» ou «Pippin»
- Un competence de 1 à 9.
- Un seuil de réussite de 2.
- Une jauge de 3 réussites avec un deux paliers.
- Un addon ou un bonus de truc temporaire de 1 à 3.
Professionnel
C'est le niveau «Rocky Balboa» ou «MacGyver»
- Un competence de 11 à 20
- Un seuil de réussite de 3.
- Une jauge de 3 réussites avec trois paliers.
- Un addon ou un bonus de truc temporaire de 4 à 6.
Brutasse
C'est le niveau «Terminator» ou «Dumbledore»
- Un competence de 21 à 27
- Un seuil de réussite de 4 (ou plus?
).
- Une jauge de 3 réussites avec un quatre paliers.
- Un addon ou un bonus de truc temporaire de 7 à 9.
Merci à dK System pour l'idée de Amateur,Pro, Brutasse!
Pot Commun
C'est un récipient qui contient les dés à six faces générés par les échecs que les joueurs ont accepté d'interpréter. Il est mis au milieu de la table de jeu pour que tout le monde puisse aller puiser dedans en cas de refus d'échec durant un jet de dés.
Au début de chaque partie, la table remplis le pot commun comme suit en fonction de l'arrivée des joueurs :
- 4d6 pour le premier joueur,
- 3d6 pour le second,
- 2d6 pour le troisième et
- 1d6 pour chaque joueur suivant.
Une partie avec 5 joueurs commencera donc avec un pot commun de 11d6.
Les d6 utilisés ne rejoignent pas le pot commun mais restent sur la table, dans ce qu'on pourrait appeler la réserve de dés six.
L'utilisation du pot commun peut changer en fonction du mode de jeu.
Pouvoir
C'est ce qui permet à la table d'entreprendre des choses extraordinaires avec les personnages. Les points de pouvoir peuvent servir à «acheter» des réussites ou des échecs, à utiliser des powas, ou à d'autres choses pour les quelles il serait question de pouvoir dans le sens de «avoir le droit de …».
C'est en prenant le risque de faire un jet de dés et en obtenant des réussites excédentaires qu'un joueur fait gagner du pouvoir à son personnage.
De temps à autres, le conteur peut également donner quelques points comme ça, à sa discrétion (victoire contre un très gros méchant, belle action, bon délire, pitié pour le(s) joueur(s), …).
Les points de pouvoir sont bien des points de «pouvoir». Au besoin ou en cas de demande bizarre ou compliquée de la part d'un joueur ou de la table, le conteur fixe un prix en points de pouvoir et le joueur «peut» si il les dépenses. Vous pouvez vous référer à la notion de niveau pour en évaluer le montant.
Il n'est pas possible de dépenser du pouvoir en cas d'échec, sauf si le joueur choisi unilatéralement de faire rater son personnage sans devoir faire de jet de dés.
Il n'y a pas de limite maximale positive au pouvoir.
En revanche, dés que la réserve de pouvoir devient négative, toutes les réussites excédentaires du personnage sont «automatiquement absorbées» par sa réserve jusqu'à ce qu'elle redevienne positive.
Powa
C'est un mécanisme de jeu qui permet d'étendre la Portée, le nombre de Cibles, la Zone d'effet ou la Durée d'une action ou d'un truc temporaire.
Sans y dépenser de réussites, un joueur se doit de limiter les interventions de son personnage en s'inspirant des limites indiquées dans la première colonne, la grise. Cela correspond à des effets nullisimes dont le coût est d'ailleurs à 0.
Les colonnes suivantes, vous l'aurez compris, correspondent aux trois autres niveaux que sont Amateur, Professionnel et Brutasse et dont le coût d'activation va de 1 à 3 réussite(s) et/ou point(s) de pouvoir pour chaque powa activée.
Utiliser des powas coûte des réussites et/ou des points de pouvoir.
Le nombre de powa que le personnage peut combiner (Portée, Cibles, Zone, Durée) est indiqué sur la fiche, juste en-dessous du competence utilisé pendant un jet de dés.
Se joueur utilise uniquement son pouvoir sans faire de jet de dés, c'est le nombre de point qu'il assignera au niveau de sa réussite qui déterminera le nombre de powa qu'il pourra combiner et achetées elles aussi, en point de pouvoir.
Par exemple :
- Je fais une boule de feu de 3 réussites (3 dommages infligés aux PNJs ou un Seuil de réussite de 3 sur un PJ qui devrait y résister).
- De ce fait je pourrais combiner 3 Powas et je me contenterai de Portée (300) et nombre de Cibles (5).
- Le tout pour un coût en Pouvoir de 6 points (3 pour les réussites (3), 1 pour la portée (300) et 2 pour cibles (5).
- Ce qui me permets de balancer 5 boules de feu différentes dans un rayon de 300m et dont la zone d'effet sera de 10m chacune et une durée de 1 (juste le temps «d'exploser» sans durer).
En quelque sorte, la table des powas reflète les limites de votre univers de jeu. Représentée ici elle sous entend un monde aux limites extraordinaires. Libre à vous de modifier ces valeurs pour mieux encadrer les limites de votre univers de jeu.
Portée
(compléter)
Pour tirer ou frapper loin, pour aller vite d'un endroit à un autre …
Cibles
(compléter)
C'est ce qui gère le nombre de cibles ennemies qu'un personnage peut atteindre lors de son action. Utilisée par exemple pour infliger les dommages obtenus lors du jet de dé sur plusieurs ennemis en une fois.
Zone
(compléter)
Pour couvrir une plus grande zone.
Durée
(compléter)
Dés que le personnage souhaite que ça «dure» dans le temps, il doit truc temporaire dont la durée minimum est de 3 utilisations. En dehors de ça, la durée «de base» est considérée comme instantanée (1 utilisation).
Réussite
Les réussites ont souvent comme effet d'augmenter quelque chose de positif pour les joueurs (créer, améliorer un addon ou un truc temporaire) ou diminuer des choses négatives (soigner, réduire, …un désagrément ou une grosse merde).
Si le conteur ou les principes du jeu ne déterminent pas un seuil de réussite, une seule réussite suffit au personnage pour valider l'action entreprise à un niveau nullissime, le reste étant considéré comme des réussites excédentaires qui peuvent servir à :
- Augmenter positivement la qualité (le niveau) narrative de l'action réussie,
- Augmenter les dommages infligés aux PNJs du conteur,
- Augmenter une jauge,
- Augmenter ou créer un ou plusieurs addon ou truc temporaire,
- Diminuer ou faire disparaître un ou plusieurs désagrément ou grosse merde,
- Activer l'une ou l'autre powa,
- Gagner des points de pouvoir.
Le contraire d'une réussite est un échec.
Sans lancer les dés
En laçant les dés
Un jet de dés est réussit lorsque la différence est positive entre le competence (ou la combinaison) testé et le résultat du d20.
Si la différence est négative, c'est qu'il s'agit d'un échec.
Dés le premier point positif le joueur obtient une première réussite, + 1 pour chaque tranche de 5 points.
Exemples avec un competence de 17 un un d20 qui sortirait :
- un 13, la différence est de 4 (17-13), cela fait 1 réussite.
- un 12, la différence est de 5 (17-12), cela fait 1 réussites.
- un 11, la différence est de 6 (17-11), cela fait 2 réussites.
- un 6, la différence est de 11 (17-6), cela fait 3 réussites.
- un 18, la différence est de -1 (17-18), cela fait 1 échec!
Les trucs temporaires, le pot commun et le mode de jeu peuvent aider les joueurs dans leurs tâches.
Scores
Les scores sont calculés avec les valeurs d'addons, de désagréments et/ou de trucs temporaires.
Lorsqu'un joueur lance les dés pour tester si son personnage rate ou réussi quelque chose, il soustrait le résultat du d20 du score testé.
Score de compétence
De -9 à +27.
C'est le chiffre noté à côté d'une compétence. Il est compris entre :
- -9 : dans le cas d'une compétence sans addon mais affublée d'un lourd désagrément.
- 0 : dans le cas d'une compétence sans addon ni désagrément, ou une compétence pour la quelle la différence entre les addons et le désagrément est égale à 0.
- +27 : une compétence qui dispose de 3 addons développés au maximum (3 x +9) et aucun désagrément.
Score Temporaire
De -8 à +36.
C'est un score qui pourrait être calculé sur base d'une compétence et en y ajoutant l'un ou l'autre truc temporaire.
Score Improvisé
De 2 à 18.
C'est un score qui est constitué uniquement de deux éléments (addon ou truc temporaire) dont la valeur minimum doit être de 1.
Lorsqu'un joueur ne trouve pas de compétence répondant à ses attentes, il peut combiner deux addons et/ou trucs temporaire pour se fabriquer un score improvisé.
Seuil de réussite
Lorsqu'un conteur ou une conteuse demande un jet de dés, il peut secrètement ou non déterminer un nombre minimum nécessaire de réussites pour refléter la difficulté ou les contraintes d'une situation ou d'une action menée à l'encontre d'un personnage ou du groupe.
Pour estimer la valeur de ce seuil il peut s'inspirer de la notion de niveau.
: Après la partie du 10 Novembre.
Ça devrait s'appeler «seuil d'échec» parce que dans le cas d'un PNJ qui «attaque» un «pj», le joueur doit «combler les échecs de départ». Fait moi un jet de défense avec un seuil d'échec de 3. Et le joueur comprends qu'il doit générer 3 réussites pour combler ce vide.
: Reste le problème des «3 échecs requis pour qu'un désagrément apparaisse» … bien que c'est une chose qui selon moi ait du sens.
Trucs temporaires
C'est n'importe quoi qu'un personnage est capable de créer en un ou plusieurs exemplaires (cibles),
Les trucs temporaires ont une valeur de +1 à +9 mais leur bonus cumulé lors d'un jet ne peut dépasser +9 (soit un gros truc temporaire, soit plusieurs petits).
Les grosses merdes et les artefacts seront notés sur la fiche dans le même tableau que les trucs temporaires.
Le tableau suivant (disponible sur la fiche) est fait pour accueillir trois type différents de «trucs» qui ne sont pas des addons et qui, misent à part les grosses merdes pourront être utilisés dans n'importe quelle catégorie.
- Les trucs temporaires eux mêmes,
- Les grosses merdes qui prendront toujours la place d'un autre truc temporaire si le tableau est rempli et qui sont considérées comme «prioritaires» au vu de leurs effets incapacitant pour le personnage affecté.
Créer
La création suit le principe d'augmentation.
Avec la duree
La durée défini en fait le nombre d'utilisation possible de chaque truc temporaire. Permanent veux dire qu'il perd un point de bonus toutes les 10 utilisation. Le bonus d'un truc temporaire permanent peut être recharger en suivant les principes d'augmentation.
Avec un nombre de cibles
Pour créer plusieurs version du truc temporaire à destination d'autres personnages qui doivent se trouvée à portée. Cette portée pouvant être étendue avec la powà portee.
Avec une zone d'effet
Crée un truc temporaire que n'importe quel personnage pourrait utiliser à condition de se trouver dans la zone d'effet du porteur.
Attention que chaque personnage qui utilise le truc temporaire d'un autre en étant dans la zone d'effet, consomme une utilisation que le personnage porteur devra noter.
Avec une portee
Uniquement pour créer ou améliorer un truc temporaire sur un ou plusieurs (avec la powà cibles en plus), autres personnages qui se trouveraient hors de portée de base (première colonne) du personnage créateur du truc temporaire.
Améliorer
Pour étendre la durée (le nombre d'utilisation), augmenter le bonus (la valeur) ou ajouter des powa à un truc temporaire existant, il faut un nombre de réussites dépendant de son niveau actuel, comme pour toutes augmentations.
Valeur
Les valeurs entrent en compte pour déterminer des scores ou des seuil de réussite ou renseigner les joueurs sur le niveau de l'élément auquel elles sont associées.
Elles peuvent être augmentées ou diminuée en cours de partie.
Valeur d'addon
De 0 à 9.
Un addon avec une valeur de 0 apporte une dimension narrative au personnage. Il est considéré comme existant mais de niveau nullissime. Il va de soi que 0 n'apporte aucun avantage pour calculer un score.
Si par malheur un addon devait être réduit à 0 il n'est pas détruit comme le serait un truc temporaire, mais il est considéré comme étant nullissime. Le joueur peut en modifier le nom pour refléter son état si il le souhaite.
exemple : Un Gros flingue +5 réduit à 0 deviendrait ; Un Flingue Kapout 0. Un Magicien du feu +3 deviendrait un Apprenti du feu 0. Un Super Athlète +7 deviendrait Un P'tit Sportif 0.
Valeur de désagrément
De 0 à -9.
Un désagrément avec une valeur de 0 apporte une dimension narrative au personnage. Il est considéré comme existant mais de niveau nullissime et n'influence aucunement le score de la compétence à laquelle il est associé.
Valeur de truc temporaire
De 1 à 9.
Il n'existe aucun truc temporaire nullissime puisque si un truc temporaire est réduit à 0, il est tout simplement détruit.
Valeur de grosse merde
De 1 à 9, comme les trucs temporaire.
Il n'existe aucune grosse merde nullissime puisque si elle est réduite à 0 c'est que ses effets ont été neutralisés.