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Critique
: 10 Novembre : En fait le critique ça devrait être le «0» dans ce jeu. Ce qui reflète qu'un score à -9 à 0 ou 21 à 27 est incapable de faire un 0 alors qu'avec un score de 1 à 20 - d20 c'est possible. Une sorte de «divine momentum» dans lequel il se passe quelque chose (gain de 1d6 pouvoir par exemple, et c'est le joueur qui choisi de les garder ou de les utiliser immédiatement en tant que réussites ou échecs. Le résultat offrant une marge d'estimation quant à l'ampleur de ce moment critique (1 c'est petit, 6 c'est gros)).
Lorsqu'un joueur obtient un 1 sur le d20 lancé, il obtient ce qu'on appel dans le milieu un critique qui lui offre deux réussites supplémentaires.
Il peut également conserver la parole pour, en quelque sorte, jouer une seconde fois.
Si par le plus grand des hasards un joueur obtient deux critiques successifs, tout le monde gagne deux points de pouvoir et quelqu'un d'autre se doit de prendre la parole.
Le contraire d'un critique est un fumble.