Outils pour utilisateurs

Outils du site


conseils

Ceci est une ancienne révision du document !


Discutez-en sur le forum :

Cohérence

En fonction de l'univers de jeu choisi et de la façon de jouer (une aventure d'un soir ou une campagne en plusieurs partie), il est de bon aloi de fournir un effort pour conserver un sentiment de cohérence dans ce qui est raconté et vécu par les personnages.

Ce sentiment de cohérence se manifeste tant que «la table semble être d'accord» avec ce que raconte les joueurs ou le conteur. Que le contenu de ce qui est raconté soit «agréable» (à l'avantage des personnages et des joueurs) ou au contraire «désagréable» (à leur désavantage).

Lorsque la cohérence est poussée dans ses limites par les actions d'un joueur au nom de son personnage (ou du conteur), c'est qu'il est temps de faire intervenir un jet de dés, du pouvoir et peut-être l'une ou l'autre powas du personnage du joueur ou du conteur concerné.

Sixième Monde est un jeu tourné vers la narration et il ne prétend pas vouloir refléter une forme rigoureuse de réalité, même imaginaire. D'autres jeux de rôle feront cela bien mieux comme par exemple HârnMaster.

Confiance

Faites confiance à la table, au conteur aux autres joueurs parce que ça améliore la qualité du flux de la narration et à priori la bonne ambiance de la partie.

Il est préférable, lorsque l'on découvre le jeu de rôle, de considérer les autres joueurs et leur personnage respectif en tant qu'amis ou en tant que membres d'un groupe qui agissent ensemble dans l'idée de coopérer dans les aventures proposées par le conteur. En effet, le jeu de rôle est plus un jeu de coopération que de compétition.

Il est possible d’interpréter le rôle d'un traître, avec ou sans le consentement du conteur ou de la table, mais vous en conviendrez; incarner le rôle d'un tel personnage risque de «froisser» d'autres joueurs lors de la mise en lumière de ses intentions véritables.

Écoute

Une partie de jeu de rôle est plus agréable si les joueurs prennent le temps d'écouter celui ou celle qui parle, que ce soit un joueur ou un conteur. Écouter met en valeur ce qui se dit autour de la table et renforce la qualité du flux de la narration et la cohérence des aventures vécues.

Flux de la narration

Le flux … c'est un peu comme une rivière qui coule, tantôt calme, tantôt tumultueuse. Elle est rivière tant qu'elle n'est pas interrompue par un barrage, asséchée ou qu'elle rejoint l'immensité de eaux de l'océan pour s'y perdre.

Si vous remplacez cette rivière par l'histoire que se racontent conteurs et joueurs, vous plongerez votre attention dans le flux de la narration. C'est un peu comme se laisser porter, avec toute son attention, par l'histoire et le rôle qu'y joue chaque personnage incarné par un joueur ou le conteur.

Ne plus être à l'écoute ou ne plus se laisser porter par le flux de la narration, expose la table au risque d'une rupture de flux.

Au plus vous expérimenterez Sixième Monde, au plus fluide sera la narration. Un des avantage de ce jeu de rôle est de proposer des principes similaires pour résoudre n'importe qu'elle situation de n'importe quel univers.

Interprétation

Cela fait partie du «travail» des joueurs et des conteurs de chercher a incarner -à se mettre dans la peau- à vivre l'aventure «comme le ferait leur personnage». Cela consiste à chercher une cohérence entre l'idée que l'on se fait d'un personnage et ce qui est écrit sur sa fiche.

Si par exemple un personnage a comme addon marchand 5 et maigrelet 7, ce n'est peut-être pas lui qui sera le plus indiqué pour soulever une lourde herse ou redresser une jeep couchée sur la route, même si selon les principes il lui «suffit» de dépenser un point de pouvoir pour y arriver.

C'est parfois en définissant certaines limites ou contraintes à un son personnage, qu'un joueur peut sentir plus facilement le rôle qu'il choisi d'interpréter.

Jouer une sorte de super-héro-qui-sait-tout-faire-et-qui-en-plus-le-fait-bien, ça n'a pas beaucoup d'intérêt sur le long terme des parties utilisant Sixième Monde comme système.

Lorsque «c'est la voix du personnage» qui s'exprime par la bouche du joueur, nous parlerons volontiers de rôle play.

Quantifier

Les êtres de raison que nous sommes, ont parfois besoin de «donner une valeur» ou «un ordre de grandeur» aux choses avec lesquelles ils ou elles sont en contact. Il en est de même dans le jeu de rôle à cela prêt que tout ce qui est réalisé autour de la table, «n'existe que dans nos têtes», et qu'il est donc difficile de les mesurer. Il est donc important de chercher à être «d'accord ensemble» sur ce que l'on entend par la portée d'une arme, la hauteur d'une créature invoquée, la zone d'effet d'un gaze ou le nombre de cibles touchées par les charmes d'une danseuse.

Dans ce jeu, c'est au travers des powa que la table cherchera à se mettre d'accord quand il sera question d'aller «au-delà» des limites… Et puisque les powas se paient en réussite ou en points de pouvoir, tant que le compte est bon c'est que le personnage «peut», quelque soit la grandeur ou la petitesses de ses réalisations.

Pour vous aider à échelonner ces estimations, vous pouvez également compter sur la notion de niveau.

Récupérer le flux

Il n'y a pas de miracle, si la table est confrontée à une rupture de flux, cela demandera de la part du conteur de «changer de sujet» ou de la part des joueurs de «se concentrer à nouveau sur ce qui se passe» dans l'univers de leur personnage.

À la discrétion du conteur, il est possible de faire intervenir quelque chose de nouveau dans l'histoire en veillant à conserver une cohérence avec cette dernière… ou pas.

Ou alors c'est peut-être le moment de faire une pause et casser la croûte, d'aller dehors ou de parler d'autre chose que l'aventure et les personnages et reprendre la partie après.

Role-Play

Lorsqu'il s'adresse à la table, un joueur peut prendre la parole de deux façon différentes. Il peut parler en tant que joueur ou il peut s'exprimer en tant que son personnage et se mettre en situation de role-play.

Lorsque joueurs et conteurs se lancent dans une joute verbale dans l'idée de faire vivre le scénario en recherchant des informations, en négociant la liberté d'un comparse ou le montant d'un contrat, et que ces discussions sont vécues «comme si les personnages étaient là maintenant autour de la table», c'est également ça le rôle-play.

C'est en quelque sorte l'art d'interpréter le plus fidèlement possible l'idée que l'on se fait d'un personnage.

Exemple un peu carré m(

  • Lors de la négociation du prix pour une mission …

  • Le joueur : « Je fais un jet pour avoir 1000 pièce d'or. »
  • Le joueur lance les dés pour voir si il rate ou si il réussi son jet de Dialogue & Échange.
  • Réussite? Le conteur (en tant que lui-même) : « Ok, tu as les 1000 pièces ». En s'adressant au joueur.
  • Échec? Le conteur (en tant que lui-même) : « Dommage, c'est raté! »

Un autre plus vivant LOL

  • Même situation mais avec du role-play …

  • Le joueur fait mine de taper son poing sur la table en disant : « C'est 1000 pièces d'or! A prendre ou à laisser Shiffon! »
  • Le joueur lance les dés pour voir si il rate ou si il réussi son jet de Dialogue & Échange en espérant que ça marchera.
  • Réussite? Le conteur (en tant que Maître Shiffon) : « Ne nous énervons pas mon gars! Je pense que c'est un bon prix si vous pouvez me garantir un maximum de discrétion! C'est une mission délicate que je vous confie. Voici 500 pièces pour commencer, vous aurez le solde au terme de la mission. »
  • Échec? Le conteur (en tant que Maître Shiffon) : « Je n'ai pas pas besoin de gens qui ne savent pas se contenir. C'est une mission délicate et si j'entends qu'il y a eut la moindre altercation vous n'aurez rien de plus que cette avance de 100 pièces. Et n'oubliez pas que je garde un œil sur vous! »

Rupture de flux

Durant la partie, lorsque les joueurs «parlent d'autre chose» que de l'aventure en cours, ils risquent de rompre avec le flux de la narration parce que leur attention et déviée de «ce qui se passe dans l'univers du jeu».

Lorsqu'un conteur ou qu'un joueur «s'emporte» dans sa narration, parfois au point de perdre l'attention des autres joueurs présents, il risque également de rompre avec le flux de la narration.

Lorsque trop souvent le sentiment d'injustice ou de frustration se manifeste à cause des dés ou de l'incompréhension qui peut exister entre les joueurs ou le conteur, le flux de la narration peut en souffrir.

Lorsque l'on s'attarde sur «des calculs» qui interviennent durant un jet de dés qui seraient superflus, la table est également exposée à une rupture de flux.

Temps la parole

Puisque le jeu de rôle est un jeu durant lequel les joueurs font usage de leur parole pour décrire ce que font leurs personnages, il est important de laisser à chacun ou chacune le temps de s'exprimer et surtout, d'écouter celui ou celle qui s'exprime.

Joueurs et conteurs veilleront à ne pas trop monopoliser l'attention de la table pour ne pas nuire (si possible) au bon déroulement d'une partie. C'est plus agréable quand chacun et chacune peut intervenir si il en ressent l'envie ET que la table lui accorde de l'attention.

Cherchez à être entendu des autres joueurs lorsque vous prendrez la parole en attirant l'attention, c'est une bonne habitude à prendre. Le conteur peut intervenir pour faire en sorte que chacun et chacune soit en mesure de s'exprimer à différents moments au cours de la partie pour avoir l'opportunité de faire vivre leur personnage.

Chaque personne présente autour de la table étant invitée a développer son talent personnel d'orateur, il est important de rester en contact avec le petit auditoire que constitue la table. N'hésitez pas à attirer le regard de chacun ou à demander quelques instants de silence de la part de l'assemblée si vous avez besoin de vous exprimer au nom de votre personnage.

Rester «connecté» avec vos amis n'en sera que bénéfique pour la partie. Vivez chaque temps de parole comme un instant présent de votre personnage.

conseils.1445003379.txt.gz · Dernière modification : 2015/10/16 15:49 de tierce