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Cohérence
Par rapport à l'univers de jeu choisi et à la façon de jouer (une aventure d'un soir ou une campagne en plusieurs partie), il est de bon aloi de chercher à conserver un sentiment de cohérence dans ce qui est raconté et vécu par les personnages.
Ce sentiment de cohérence se manifeste aisément si «la table semble d'accord» avec ce que raconte les joueurs ou le conteur et l'interprétation qu'ils auront du résultat de leur jet de dés.
Lorsque la cohérence est poussée dans ses limites par les actions d'un joueur au nom de son personnage (ou du conteur), il est certainement temps de tenir compte des marges et peut-être d'utiliser les powas ou les points pouvoir du personnage concerné (et c'est valable pour le [base:conteur]] qui peut offrir quelques points de pouvoir si cela peut apaiser la table ).
Ceci dit, Sixième Monde est un jeu orienté narration et ne se prétend pas vouloir refléter une forme rigoureuse de réalité. D'autres jeux de rôle le feront bien mieux comme par exemple HârnMaster.