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principes:zero

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Zéro (faire)

En tant que résultat d'un jet de dés, obtenir un zéro est possible de deux manières différentes dont les conséquences sont, pour ainsi dire nulles et non avenues en ce qui concerne l'action entreprise par le personnage au sein de l'univers, mais cela lui apporte du karma.

Zéro «pur»

Sortir un résultat à zéro pur, c'est sortir un chiffre EXACTEMENT inverse au score de la compétence testée lorsque le joueur a lancé le d20.

Le personnage gagne alors 1d6 points de karma que le joueur note sur sa fiche de peï.

Exemple : Rémi sort 14 au d20 lorsqu'il teste la compétence Sauvagerie de son personnage qui dispose d'un score de -14 … Le résultat est un zéro pur (14-14=0). Rémi lance alors 1d6 et ajoute le chiffre obtenu au karma disponible de son personnage.

Le principe du zéro pur est comptabilisé AVANT de tenir compte de l'éventuel malus que le conteur peut infliger lors d'un jet de dés (étape 2).

Zéro «impur»

Le principe est similaire à celui du zéro pur, mais c'est lorsqu'il a lancé le(s) d6 au(x)quel(s) il à droit (étape 6 du lancer de dés, qu'il obtient un résultat de zéro. Nous l'appelleront impur puisque c'est seulement APRÈS avoir bénéficié d'un bonus obtenu avec l'aide du ou des d6 au(x)quel(s) la compétence testée de son personnage donne droit, que le résultat est arrivé à «0».

Le personnage gagne alors seulement 1 point de karma que le joueur note sur sa fiche de peï.

Les conséquences de l'action entreprise sont également nulles en terme d'impact sur l'univers du jeu.

principes/zero.1422573039.txt.gz · Dernière modification : 2015/01/30 00:10 de tierce