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Table des matières
Lancer les dés
Dans Sixième Monde, les joueurs sont maîtres de leur destin… ou du moins, du d20 qu'ils lancent en tenant compte des étapes suivantes.
Étape 1 : Lancer le d20
Lance le dé 20 … Jusque là tout va bien., le chiffre qu'il sort nous servira de base pour calculer le résultat.
Étape 2 : Malus du Conteur
Est-ce que le conteur impose un malus?
Le conteur peut, s'il estime que cela est approprié au regard de la situation, ajouter de 1 à 4d6 dont il calculera la somme qui représentera alors un malus pour le personnage.
Cela peut refléter une condition climatique, un imprévu, la force d'une attaque d'un adversaire, la puissance d'un sort, ou n'importe quoi d'autre qui va rendre lu vie plus dure du (ou des) personnage ciblés par ce malus.
Exemple : En tant que conteur, je déclare que les conditions climatiques et le piteux état de la route valent bien un malus de 2d6 (et je sors un 2+6=8), et donc un malus de +8 lors du jet de Manœuvre & Déplacement du (ou des) personnage(s).
Étape 3 : Score de la Compétence
Appliquer le score de la compétence utilisée par le personnage.
Si aucune compétence ne semple se prêter à la situation, le conteur et le joueur pourront «construire» une compétence éphémère basée sur un premier addon choisi comme base pour définir un score qu'ils pourront utiliser.
Étape 4 (optionnelle) : Répondre à l'Appel
Le d20 peut «lancer un appel» si le chiffre qu'il a sorti correspond à une valeur d'appel du personnage ou éventuellement de celle du personnage d'un autre joueur.
Le Personnage répond à l'appel
Si le chiffre sorti au d20 correspond à une valeur d'appel du personnage principal, le joueur peut choisir un addon supplémentaire et considérer le niveau de l'addon choisi comme un bonus. Cela est possible tant que l'addon choisi peut apporter une valeur narrative à la situation. Si aucun addon ne semble s'y prêter, alors tant pis.
: Si considérer le niveau comme un bonus semble insuffisant ou trop peu avantageux, il est possible de jouer directement avec le bonus de l'addon sans le convertir en niveau.
Un autre Personnage (et un seul) répond à l'appel
C'est cumulatif avec la réponse du personnage principal et un de ses compagnon peut également répondre à l'appel pour lui témoigner son soutien.
Le principe est le même, sauf que cela s'applique en tenant compte du niveau d'un addon annoncé par le joueur du personnage secondaire.
ATTENTION : C'est bel et bien le d20 qui «fait l'appel». Les autres joueurs se doivent de rester attentif et de répondre de leur propre initiative à l'appel. Le joueur du personnage principal de l'action en cours NE PEUT PAS prononcer à l'attention de ses amis une phrase du genre : «Qui peut répondre à l'appel? Personne? Allez, regarde un peu sur ta fiche?». Cela ne ferait que nuire à la narration en cours, suffisamment «perturbée» par le fait de devoir déjà calculer le résultat de l'action en cours.
Étape 5 (optionnelle) : Trucs Temporaires
Si le personnage dispose de trucs temporaires activés ou si il souhaite en activer un disponible (dans ce cas il sacrifie un point de karma pour chaque truc qu'il activera), il peut bénéficier des bonus qu'ils offrent.
Étape 6 (optionnelle) : Les dés six
SI ET SEULEMENT SI le résultat est toujours positif (et donc raté), le joueur peut décider d'utiliser les d6 accordés par sa compétence en sachant que chaque marge positive complète (au dessus de 0) lui offre un d6 qu'il peut jouer ou mettre dans le pot si il accepte l'échec. Il peut, si il refuse l'échec également compléter le nombre de d6 auquel il a droit en puisant dans le pot.
- Une compétence nullissime (+9 à 0) permet de lancer jusqu'à 4d6 offerts par les marges positives et/ou le pot commun.
- Une compétence amateur (-1 à -9) permet de lancer jusqu'à 3d6 offerts par les marges positives et/ou le pot commun.
- Une compétence professionnelle (-10 à -19) permet de lancer jusqu'à 2d6 offerts par les marges positives et/ou le pot commun.
- Une compétence brutasse (-20 à -27) permet de lancer seulement 1d6 offerts par les marges positives et/ou le pot commun.
: Si c'est pas assez «puissant» pour la table, il est possible de joueur les d6 que le résultat soit positif (et donc raté) ou déjà négatif (et donc déjà réussi).
