principe:marge
Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
Marge
Chaque palier de 5 points obtenus au résultat, qu'il soit positif ou négatif, représente une marge (positive ou négative).
Quelques Exemples de résultats transformés en marges :
- +7 c'est une marge de réussite.
- -3 c'est aucune marge mais c'est quand même raté.
- -18 c'est trois marges d'échec.
- +4 c'est aucune marge mais c'est quand même réussi.
- +15 c'est tout juste trois marge de réussite.
de réussite
Les marges de réussite sont utilisées à différentes fins comme :
- Déterminer lu bonus d'un truc temporaire créé,
- Remplir une jauge,
- Générer des points de pouvoir,
- Réduire un désagrément,
- Traiter une grosse merde,
- Ou tout ce qui vous semble intéressant pour refléter les succès des personnages lors de l'utilisation de leurs talents.
d'échec
Les marges d'échec ont une double lecture :
- Et elles sont toujours susceptibles de refléter un désagrément ou une grosse merde,
- Elles peuvent également nuire au remplissage d'une jauge.
sans
Obtenir un résultat sans marges est sans conséquences lorsqu'il s'agit d'un échec bien que l'action entreprise par le personnage soit ratée. Si il s'agit d'une réussite, le joueur peut toujours utiliser la powa marges supplémentaires en dépensant du pouvoir.
principe/marge.1429439617.txt.gz · Dernière modification : 2015/04/19 12:33 de tierce