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principe:marge

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Marge

Chaque palier de 5 points obtenus au résultat, qu'il soit positif ou négatif, représente une marge (positive ou négative).

Quelques Exemples de résultats transformés en marges :

  • +7 c'est une marge de réussite.
  • -3 c'est aucune marge mais c'est quand même raté.
  • -18 c'est trois marges d'échec.
  • +4 c'est aucune marge mais c'est quand même réussi.
  • +15 c'est tout juste trois marge de réussite.

de réussite

Les marges de réussite sont utilisées à différentes fins comme :

d'échec

Les marges d'échec ont une double lecture :

  • Elles représentent potentiellement des d6 que le joueur peut lancer ou donner au pot commun,
  • Et elles sont toujours susceptibles de refléter un désagrément ou une grosse merde,
  • Elles peuvent également nuire au remplissage d'une jauge.

sans

Obtenir un résultat sans marges est sans conséquences lorsqu'il s'agit d'un échec bien que l'action entrepris par le personnage soit ratée. Si il s'agit d'une réussite, le joueur peut toujours utiliser la powa marges supplémentaires en dépensant du pouvoir.

principe/marge.1429435147.txt.gz · Dernière modification : 2015/04/19 11:19 de tierce