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principe:lancer_les_des

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Lancer les dés

Dans Sixième Monde, les joueurs sont maîtres de leur destin… ou du moins, du d20 qu'ils lancent en tenant compte des étapes suivantes.

Étape 1 : Lancer le d20

Lance le dé 20 … Jusque là tout va bien., le chiffre qu'il sort nous servira de base pour calculer le résultat.

Étape 2 : Malus du Conteur

Est-ce que le conteur impose un malus?

Le conteur peut, s'il estime que cela est approprié au regard de la situation, ajouter de 1 à 4d6 dont il calculera la somme qui représentera alors un malus pour le personnage.

Cela peut refléter une condition climatique, un imprévu, la force d'une attaque d'un adversaire, la puissance d'un sort, ou n'importe quoi d'autre qui va rendre lu vie plus dure du (ou des) personnage ciblés par ce malus.

Exemple : En tant que conteur, je déclare que les conditions climatiques et le piteux état de la route valent bien un malus de 2d6 (et je sors un 2+6=8), et donc un malus de +8 lors du jet de Manœuvre & Déplacement du (ou des) personnage(s).

Étape 3 : Répondre à l'Appel (si il y a lieu)

Le d20 lance à chaque fois un appel auquel le joueur et UN autre peut répondre si le chiffre du d20 correspond à une valeur d'appel de un ou deux personnage(s).

Le Personnage répond à l'appel

Si le chiffre sorti au d20 correspond à un appel du personnage dit principal, le joueur peut choisir un truc supplémentaire et considérer son niveau comme un bonus. Cela est possible tant que l'truc supplémentaire choisi peut apporter une valeur narrative à la situation. Si aucun truc supplémentaire ne semble se prêter à la situation, alors tant pis.

FIXME : Si considérer le niveau comme un bonus semble insuffisant ou trop peu avantageux, il est possible de jouer directement avec la valeur de l'addon sans le convertir en niveau.

Un autre Personnage (et un seul) répond à l'appel

C'est cumulatif avec la réponse du personnage dit principal et un de ses compagnon peut également répondre à l'appel pour lui témoigner son soutien.

Le principe est le même, sauf que cela s'applique en tenant compte du niveau d'un truc supplémentaire annoncé par le joueur du personnage dit secondaire.

ATTENTION : C'est bel et bien le d20 qui «fait l'appel». Les autres joueurs se doivent de rester attentif et de répondre de leur propre initiative à l'appel. Le joueur du personnage dit principal de l'action en cours NE PEUT PAS prononcer à l'attention de ses amis une phrase du genre : «Qui peut répondre à l'appel? Personne? Allez, regarde un peu sur ta fiche?». Cela ne ferait que nuire à la narration en cours, suffisamment «perturbée» par le fait de devoir déjà calculer le résultat de l'action en cours.

Étape 4 : Score du truc principal utilisé

Appliquer le score du truc principal utilisé par le personnage.

Étape 5 (optionnelle) : Trucs Temporaires

Si le personnage dispose de trucs temporaires, il peut bénéficier des bonus qu'ils offrent à condition d'ajouter une barre d'utilisation pour les trucs dont la durée se compte en utilisation.

Étape 6 (optionnelle) : Les dés six

SI ET SEULEMENT SI le résultat est toujours positif (et donc raté), le joueur peut décider d'utiliser les d6 accordés par son truc principal en sachant que chaque marge positive complète (au dessus de 0) lui offre un d6 qu'il peut jouer ou mettre dans le pot si il accepte l'échec. Il peut, si il refuse l'échec également compléter le nombre de d6 auquel il a droit en puisant dans le pot.

FIXME : Si c'est pas assez «puissant» pour la table, il est possible de jouer des d6, que le résultat soit positif (et donc raté) ou déjà négatif (et donc déjà réussi) et pas seulement quand le joueur refuse l'échec.

Étape 7 (optionnelle)

Appliquer des powas.

principe/lancer_les_des.1428244273.txt.gz · Dernière modification : 2015/04/05 16:31 de tierce