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Lancer les dés
Dans Sixième Monde, les joueurs sont maîtres de leur destin… ou du moins, du d20 qu'ils lancent et des quelques principes suivants.
Teste de compétence
La première étape est de déterminer une compétence appropriée pour l'action entreprise par le personnage.
d20 + d6 éventuels du conteur - score de la compétence - d6 du joueur.
Teste d'addon
d20 • - 1er Skill ∘ Si le résultat reste positif, chaque marge positive représente un d6 qui sera utilisé directement ou mis dans le pot commun si le joueur accepte l'échec. ‣ Le joueur accepte l'échec et la narration se poursuit. ‣ Si le joueur refuse l'échec, il peut lancer le ou les d6 auxquels il à droit en utilisant celui ou ceux obtenus par les marges d'échec. Il peut puiser dans le pot commun pour lancer les d6 auxquels il a droit. Cette limite étant définie par la compétence utilisée. • (Optionnel)+ Malus du Conteur • DOIT être inférieur à 0. Plus la valeur est négatives, meilleure est la pénétration en sachant que ∘ Chaque tranche de -5 permet de faire appel à 1 Powa sans dépenser de Karma dans le cas d'utilisation de Powa ∘ Ou chaque tranche de -5 cherche une information pertinente de la part du conteur sur l'environnement, les personnages non joueurs ou l'intrigue. Sur ce dernier point, l'information peut-être erronée et en cas de doute, les Joueur devront «chercher la vérité» par le biais de leurs Talents de Dialogue, de Connaissance ou de Métiers.
d6
Il ne sont là qu'en tant que coup de pousse. Sur leur effets est trop «puissant», il est possible de demander au joueur de choisir entre pair ou impair à chaque fois qu'il en lance. Il va de soit qu'un joueur peut choisir toujours pair ou toujours impair et dans ce cas, il le notera sur sa feuille quelque part de manière à ce que le doute ne puisse pas s'installer.