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Artefact
C'est une chose dont la valeur narrative est exceptionnelle parce qu'elle est très probablement un objet de quête imaginés par le conteur. Cependant, à part de puissants pouvoirs narratifs, ils disposent, comme n'importe quel autre truc temporaire, d'une valeur de +1 à +9.
Exemple : L'Anneau Unique de Tolkien, le Saint-Graal, le Necronomicon, les Dragon Balls …
Tout les artefacts sont des objets uniques même au travers du temps.
Par exemple : Si les personnages venant de 2070 sont à la recherche d'un Anneau des Templiers en 1121 alors que l'un d'entre eux a oublié qu'il le portait dans ses richesses ou dans ses trucs temporaires, ils trouveront un socle vide en 1121 ou un cadavre avec un doigts en moins. Et si le joueur ou la table s'en souviennent en cours de partie, ben la mission est réussie et la vie suit son cours et ils reviennent peut-être en 2070.
Il ne peuvent jamais devenir un addon et s'utilisent toujours comme un truc temporaire.
Nommer
Donner un nom à un artefact lui donne en quelque sorte ses capacités. Il est impossible de citer l'étendue des capacités d'un artefact puisque ce dernier aide (ou pas ) avant tout un personnage dans ses aventures et en fonction des situations ou du score avec lequel un tel objet sera utilisé, l'imagination du joueur, de la table ou du conteur, fera le reste.
Exemple : Anneau des Templiers, peut sous-entendre que c'est en quelque sorte «l'esprit des Templiers» qui s'associe au personnage qui se lie à lui. Que ce soit pour l'aider à se défendre contre des démons ou lors d'une discussion avec le Grand Prêtre de l'Ordre de la Licorne Rose Invisible, cet artefact pourra certainement être utilisé et apporter ses capacités (narration) et son bonus (résultat).
Autre exemple : Une Corne de Belzébuth, peut vouloir dire que ce sont les Enfers qui accompagnent le personnage pour l'aider à maîtriser le feu, insuffler la peur, faire souffrir ou manipuler un adversaire.
Il sont notés sur la fiche avec une étoile (*) devant ou derrière le nom pour les différencier des «simples» trucs temporaires.
Décrire
N'oubliez pas qu'un artefact, aussi étrange et puissant soit-il, reste dans les règles, un truc temporaire. Cependant si il apporte des effets particuliers, soit ils sont racontés à chaque utilisation soit ils sont notés succinctement dans le tableau prévu à cet effet sur la fiche.
Lier
Pour mettre un artefact dans les trucs temporaires d'un personnage, ce dernier doit dépenser de 1 à 3 points de pouvoir. Le bonus (+1 à +3) d'un artefact dépendra des points de pouvoir que le personnage aura «payé» pour se lier lui.
Utiliser
Dans ce jeu «utiliser» un artefact veut dire inclure sa valeur narrative dans une situation jouée et bénéficier du bonus qu'il accorde.
Comme pour les trucs temporaires, le joueur qui utilise un artefact (ou plusieurs) doit tenir compte des utilisations dans le tableau prévu à cet effet sur la fiche de son personnage.
Certains artefact ont une durée (un nombre d'utilisation) limitée. Une fois cette durée réduite à zéro, l'artefact disparaît.
Si ils sont permanents, il faut tout de même compter les utilisations pour faire un test de lien toutes les 10 utilisations.
Test de lien
Chaque artefact qui arrive à 10 utilisations demandera un test de dialogue de la part du personnage qui vient de l'utiliser pour; soit gagner du pouvoir grâce aux marges de réussite, soit en perdre avec les (marge d'échec).
Si le personnage refuse de «payer» l'artefact, ce dernier le quitte et un autre devra soit s'y lier et le noter dans ses trucs temporaires, soit le porter et le noter dans ses richesses.
Tant qu'un autre personnage ne se sera lier à l'artefact, celui ou celle qui l'aura abandonné ne pourra plus s'y lier ni le porter.
Porter
Si personne ne se lie (ne paie pas de 1 à 3 points de pouvoir) à un Artefact, il est noté sur la fiche comme une richesse et ne peut pas être utilisé tant qu'un personnage n'aura pas payé de pouvoir pour être en mesure de l'utiliser et en faire un truc temporaire.
Il est possible qu'un artefact n'accepte pas d'être simplement porté. Si aucun personnage ne souhaite s'y lier, il restera là où il aura été trouvé ou cherchera à y revenir d'une manière ou d'une autre…