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naans:chapitre:14-apres_l_enfer_de_edmonton

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14 : Après l'enfer de Edmonton

Vous voilà dans un lieu bien calme, paisible, enchanteur. Peut-être un peu trop étrange pour les plus agités d'entre vous, mais la paix règne. La nature est foisonnante et jongle avec les saveurs, les odeurs et les couleurs comme si elle exprimait tout son potentiel au delà de ce que vous ayez jamais pu ressentir.

Cet endroit, est comme une oasis de beauté et de quiétude au milieu de la dense forêt montagneuse du Conseil Athabaskan. Vous vous trouvez dans le nœud astral où est née Missy Pi, non loi de la pénible ville de Edmonton.

Lors de cet unique conseil Unite Me, étaient / sont / seront présent :

  • Harlequin, elfe immortel, le Dernier Chevalier De La Flêche Qui Pleure,
  • Hestaby, dragon femelle que vous avez vu naître lors de votre voyage au Quatrième Age,
  • Clearthought, agent double, Colonel des Forces Spéciales Salish & Homme de main de Salace,
  • Ishtar / Ashid le porte voix de Eliohann / Cerberus, premier dragon qui s'est connecté à la Matrice.
  • Gwell et les «Tireurs de cartes», venant apparemment du Japon.
  • Missy Pi, fille du Hebieso Peter, de la Mystérieuse Célina et … qui sait?

Sont également présents

Auraient pu être présents

Pour finir, le nœud astral dans lequel vous tenez ce Pow-wow disparaîtra à la fin de votre rencontre, tout son mana sera consumé par deux choses :

  • la mise en place de ce rassemblement extraordinaire,
  • le vers informatique que vous avez dans le portable de Stilton. En effet, il sera utilisé par Missy Pi (et qui voudra l'y aider) pour garder une «porte dérobée» dans la Cité Prison de Edmonton.

De plus, cette rencontre a été, est et sera une Singularité dans l'Univers. Aucun moyen magique ou technique n'a permis, ne permet et ne permettra de recréer les conditions nécessaires à son existence. Personne d'autre que les membres de ce conseil n'a pu, ne peut et ne pourra jamais y revenir.

Pour ne pas le faire trop long dans les commémorations lors d'une prochaine éventuelle partie, voici ce qui se dégagera en grandes ligne de ce Conseil Extraordinaire.

Le cas Aydan des Salish

Premièrement, Aydan (le shaman butté par Bison) n'est pas un méchant chaman toxique qui travaillait dans la mine des bisons pour nuire à la tribu des bisons. Les Salish avaient demandé aux bisons de ne jamais aller dans la mine, non pas parce qu'elle était «interdite» ou «sacrée», mais parce qu'elle contenait un esprit toxique connu d'Aydan. En allant se ressourcer auprès de cet esprit de temps à autre, il est tombé sur un combat qui durait depuis des lunes entre son élémentaire toxique et l'esprit du bison.

Ce que vous ne saviez pas, et ne pouviez pas savoir sans discuter avec Aydan, c'est que l'esprit du bison a été attiré dans la mine pour «occuper l'élémentaire toxic» résidant dans le lieu. Ce qui permis à d'autres de s'installer dans la mine avec leur drones et mener leurs expériences. Aydan travaillait (il est mort) avec David Ours Gris, CEO de Gaeatronics, frère du chef de la tribu des Salish, Harold Ours Gris. Aydan a cru que vous étiez responsable de la situation et c'est enfuit pour pouvoir faire un rapport de la situation mais dans votre poursuite astrale, vous vous étiez arrêté à une énorme barrière mana dans la capitale Salish.

Le cas Markus d'Agostina

Deuxièmement, Markus n'était pas un vampire qui terrorisait ou dominait la ville d'Osburn. Il était tenu par les couilles par Salace qui retenait prisonnière Katerina depuis un siècle. Ce que Salace voulait de lui, vous n'en avez aucune idée puisque vous vous êtes arrêté au bureau de Markus dans les sous-sols de son manoir sans aller jusqu'à ses appartements, ou sans poursuivre la piste des «ninja invisibles» qui sont venu voler les données de son bureau.

Le cas Artefacts Tero

Troisièmement, les artefacts Tero, «abandonnés» avec un labo et une bibliothèque de voyage à Copper Town par Kilyan et Lydia Darkspawn, ne sont pas là non plus par hasard. En tout cas, depuis que vous êtes entrés en possessions de ces objets, vos vies sont devenues plus compliquées, plus dangereuses au point de mourir une fois et d'avoir été à plusieurs reprises, pris pour cibles.

Cette notion d'Artefacts incarnent en quelque sorte «l'existence» des différents Immortels du Quatrième Age, des Horreurs, des «trucs qui existent depuis des siècles» et qui sont eux aussi des choses «réelles» de l'Univers de ShadowRun.

Le cas Edmonton

Quatrièmement Edmonton est en même temps une prison dans laquelle «vos ennemis» auraient souhaiter vous garder et une ville totalement sous le joug d'une I.A.; Jarvis. Vous en êtes sorti au prix de la vie de Stilton et en utilisant le dernier caillou magique qui crée des tunnels. Célina «visualisait» le lieu où elle et Peter ont mis au monde leur fille. Le nœud astral où vous vous trouvez actuellement.

naans/chapitre/14-apres_l_enfer_de_edmonton.1482188555.txt.gz · Dernière modification : 2016/12/20 00:02 de tierce