lexique:marge
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Marge
Le résultat d'un lancé de dés représente, si il y en a, des marges de réussite ou d'échec.
- Les marges d'échec : représentent des d6 ou des désagréments.
 
Chaque palier de 5 points obtenus au résultat, qu'il soit positif ou négatif, représente une marge (positive ou négative).
Quelques Exemples de résultats transformés en marges :
- +7 c'est une marge de réussite.
 - -3 c'est aucune marge mais c'est quand même raté.
 - -18 c'est trois marges d'échec.
 - +4 c'est aucune marge mais c'est quand même réussi.
 - +15 c'est tout juste trois marge de réussite.
 
 Que faire avec des marges de réussite? 
 (links)
- Améliorer un addon
 - Améliorer un truc temporaire
 - Créer un truc temporaire
 - Donner du pouvoir
 - Générer du pouvoir
 - Infliger des dommages
 - Obtenir des informations
 - Réduire un désagrément
 - Remplir une jauge
 - Résister à une offense
 
 Que faire avec des marges d'échec? 
 (links)
- Prendre ou augmenter un désagrément (fumble)
 - Générer des d6
 
 Que faire sans marge? 
 (links)
- En cas d'échec c'est juste raté
 - En cas de réussite c'est juste réussi
 - Utiliser la powa marge
 
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