lexique:marge
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Marge
Le résultat d'un lancé de dés représente, si il y en a, des marges de réussite ou d'échec.
- Les marges d'échec : représentent des d6 ou des désagréments.
Chaque palier de 5 points obtenus au résultat, qu'il soit positif ou négatif, représente une marge (positive ou négative).
Quelques Exemples de résultats transformés en marges :
- +7 c'est une marge de réussite.
- -3 c'est aucune marge mais c'est quand même raté.
- -18 c'est trois marges d'échec.
- +4 c'est aucune marge mais c'est quand même réussi.
- +15 c'est tout juste trois marge de réussite.
Que faire avec des marges de réussite?
(links)
- Améliorer un addon
- Améliorer un truc temporaire
- Créer un truc temporaire
- Donner du pouvoir
- Générer du pouvoir
- Infliger des dommages
- Obtenir des informations
- Réduire un désagrément
- Remplir une jauge
- Résister à une offense
Que faire avec des marges d'échec?
(links)
- Prendre ou augmenter un désagrément (fumble)
- Générer des d6
Que faire sans marge?
(links)
- En cas d'échec c'est juste raté
- En cas de réussite c'est juste réussi
- Utiliser la powa marge
lexique/marge.1428960399.txt.gz · Dernière modification : 2015/04/13 23:26 (modification externe)