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lexique:marge

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Marge

Le résultat d'un lancé de dés représente, si il y en a, des marges de réussite ou d'échec.

Chaque palier de 5 points obtenus au résultat, qu'il soit positif ou négatif, représente une marge (positive ou négative).

Quelques Exemples de résultats transformés en marges :

  • +7 c'est une marge de réussite.
  • -3 c'est aucune marge mais c'est quand même raté.
  • -18 c'est trois marges d'échec.
  • +4 c'est aucune marge mais c'est quand même réussi.
  • +15 c'est tout juste trois marge de réussite.

Que faire avec des marges de réussite? FIXME (links)

  • Améliorer un addon
  • Améliorer un truc temporaire
  • Créer un truc temporaire
  • Donner du pouvoir
  • Générer du pouvoir
  • Infliger des dommages
  • Obtenir des informations
  • Réduire un désagrément
  • Remplir une jauge
  • Résister à une offense

Que faire avec des marges d'échec? FIXME (links)

  • Prendre ou augmenter un désagrément (fumble)
  • Générer des d6

Que faire sans marge? FIXME (links)

  • En cas d'échec c'est juste raté
  • En cas de réussite c'est juste réussi
  • Utiliser la powa marge
lexique/marge.1428960399.txt.gz · Dernière modification : 2015/04/13 23:26 (modification externe)