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Marge
Dans la plus part des situations, le résultat d'un lancé de dés représente des marges. Sauf pour les dommages infligés au conteur.
Chaque palier de 5 points obtenus au résultat, qu'il soit positif ou négatif, représente une marge.
Par exemple : +7 c'est une +1 marge. -3 c'est 0 marges. -18 c'est -3 marges. +4 c'est 0 marges, …
Si elles sont positives c'est au désavantage des personnages mais si elles sont négatives c'est à l'avantage de ces derniers.
En fait, si c'est positif, c'est mauvais pour le joueur mais bon pour le conteur et si c'est négatif, c'est mauvais pour le conteur … et donc bon pour les joueurs.
Réussite
On parlera de réussite lorsque le résultat d'un jet de dés est négatif (en dessous de 0).
Lorsqu'un joueur prend la parole et se mets à raconter ce que fait son personnage, ou mieux ce qu'il fait en tant que son personnage, il va tenter quelque chose. Sauter au-dessus d'un ravin, frapper un adversaire, invoquer une créature ou chercher à se débarrasser d'un désagrément ou que sais-je!
Le fait de lancer les dés lui permettra de savoir si il a réussi ou non se qu'il souhaite.
Échec
C'est le contraire d'une réussite … Si si! Je vous jure!
On parlera d'échec lorsque le résultat d'un jet de dés est positif (au dessus de 0).
Si un joueur refuse l'échec, il pourra peut-être compter sur les d6 éventuellement générés lors de son jet de dés.