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lexique:marge

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Marge

Dans la plus part des situations, le résultat d'un lancé de dés représente des marges. Sauf pour les dommages infligés au conteur.

Chaque palier de 5 points obtenus au résultat, qu'il soit positif ou négatif, offre une marge.

Par exemple; +7 c'est une +1 marge, -3 c'est 0 marges, -18 c'est -3 marges, +4 c'est 0 marges.

Si elles sont positives c'est au désavantage des personnages mais si elles sont négatives c'est à l'avantage de ces derniers.

En fait, si c'est positif, c'est «bon pour le conteur» et si c'est négatif, c'est «mauvais pour lui» … et donc bon pour les joueurs/es.

Réussite

On parlera de réussite lorsque le résultat d'un jet de dés est négatif (en dessous de 0).

Lorsqu'un joueur prend la parole et se mets à raconter ce que fait son personnage, ou mieux ce qu'il fait en tant que son personnage, il va tenter quelque chose. Sauter au-dessus d'un ravin, frapper un adversaire, invoquer une créature ou chercher à se débarrasser d'un truc chiant ou que sais-je!

Le fait de lancer les dés lui permettra de savoir si il a réussi ou non se qu'il souhaite.

Échec

C'est le contraire d'une réussite … Si si! Je vous jure! ^_^

On parlera d'échec lorsque le résultat d'un jet de dés est positif (au dessus de 0).

Si un joueur refuse l'échec, il pourra peut-être compter sur les d6 éventuellement générés lors de son jet de dés.

lexique/marge.1428223485.txt.gz · Dernière modification : 2015/04/05 10:44 de tierce