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Tour

La notion de tour vient de beaucoup d'autres jeux de rôle dans lesquels chaque personnage (joueur ou conteur) interviennent à différents moments définis par des scores d'initiative.

Ce n'est pas le cas dans Sixième Monde.

Puisqu'il est désagréable de parler en même temps, les joueurs et le conteur agissent quand bon leur semble en fournissant l'effort de respecter le flux de la narration et le temps de parole de chacun.

Chaque action (ou ensemble d'action) étant pondérée par un unique jet de dés, quelque soit le contexte du jet, c'est l'interprétation du résultat qui donnera le rythme. Un personnage n'est pas sensé intervenir deux fois d'affilée, sauf en cas de critique ou de fumble.

Le conteur, qui gère souvent plusieurs personnages, peut éventuellement raconter ce qui se passe pour plusieurs de ses créatures à la suite et faire réagir l'un ou l'autre joueur qui serait «visés» par les actions de ses monstres.

Puisqu'il s'agit d'un jeu narratif, c'est en quelque sorte, chacun son tour.

base/tour.1439467708.txt.gz · Dernière modification : 2015/08/13 14:08 de tierce