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Tour

La notion de tour vient de beaucoup d'autres jeux de rôle dans lesquels chaque personnage (joueur ou conteur) intervient à différents moments définis par des scores d'initiative. Ce n'est pas le cas dans Sixième Monde. Puisqu'il est impossible de parler en même temps, les joueurs et le conteur agissent quand bon leur semble tant qu'ils essayent de respecter le flux de la narration et le temps de parole de chacun.

Chaque action étant pondérée par un unique jet de dés, quelque soit la contexte du jet, c'est la lecture du résultat qui donnera le ton. Un personnage n'est pas sensé intervenir deux fois d'affilée. Seul le conteur, qui gère souvent plusieurs personnages, peut éventuellement raconter ce qui se passe pour plusieurs de ses créatures à la suite et demander l'un ou l'autre jet de la part des joueurs qui seraient «visés» par les actions de ses monstres.

Puisqu'il s'agit d'un jeu narratif, c'est en quelque sorte, chacun son tour. Lorsqu'un joueur obtient un critique ou un fumble, il peut conserver la parole ou désigner un autre joueur dont le personnage gagne un point de pouvoir, si il enchaîne ou aucun si il ne sait pas quoi raconter.

base/tour.1438897504.txt.gz · Dernière modification : 2015/08/06 23:45 de tierce