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Tour
La notion de tour vient de beaucoup d'autres jeux de rôle dans lesquels chaque personnage (joueur ou conteur) intervient à différents moments définis par des scores d'initiative. Ce n'est pas le cas dans Sixième Monde. Puisqu'il est impossible de parler en même temps, les joueurs et le conteur agissent quand bon leur semble tant qu'ils essayent de respecter le flux de la narration et le temps de parole de chacun.
Chaque action étant pondérée par un unique jet de dés, quelque soit la catégorie du jet, c'est la lecture du résultat qui donnera le ton. Un personnage n'est pas sensé intervenir deux fois d'affilée. Seul le conteur, qui gère souvent plusieurs personnages, peut éventuellement raconter ce qui se passe pour plusieurs de ses créatures à la suite et demander l'un ou l'autre jet de la part des joueurs qui seraient «visés» par les actions de ses monstres.
Puisqu'il s'agit d'un jeu narratif, c'est en quelque sorte, chacun son tour.
