Un autre projet de règles fait suite à celui-ci : Un, six, thèmes mais il n'a pas encore été testé, malheureusement.

En gros

Pour attirer les joueurs dans un référentiel narratif (l'histoire et le rôle play) et conserver un référentiel ludique (les dés et les principes comptables du jeu) il faut que les principes de jeu soient le plus généraliste possible pour éviter une prolifération de règles en fonction des outils (armes, magie, véhicules,…) des situations (dialogues, combats, voyages,…) et des actions (attaques, défenses, mouvements,…) entreprises par les personnages.

Cette approche du jeu de rôle «centrée sur le rôle» plus que «sur le jeu» est rendue possible si les joueurs disposent d'une plus grande liberté sur les intentions et les actions de leur personnages.

Cette liberté offerte au personnage peut se refléter dans le jeu au travers de deux outils différents qui, paradoxalement, offrent au joueur un meilleur contrôle sur le résultat des actions qu'il entreprend avec son personnage. Cela va sans dire que le conteur, quant à lui, devra se sentir à l'aise pour improviser une répartie cohérente puisque les joueurs seront plus largement libres de «faire ce qu'ils veulent» de leurs personnages.

Ces outils sont les points de pouvoir et le jet de dés et ils offrent aux joueurs une marge de manœuvre sur la réussite ou l'échec de chaque intervention de leur personnage.

Les points de pouvoir sont stricts dans le sens ou un joueur peut choisir unilatéralement de réussir ou de rater plus ou moins qualitativement quelque chose au nom de son personnage. Cette «qualité» plus ou moins grande peut-être estimée en se référant à la notion de niveau et peut être simplement chiffrée ou interprétée d'un point de vue narratif.

Le jet de dés est évidemment plus hasardeux et sera utilisé pour «tester» les capacités de son personnage dans les différents contextes de jeu.

Si c'est le jet de dés qui est choisi, le joueur peut encore «influencer le hasard» avec les outils suivants :

Les joueurs ont donc le droit de simuler et raconter leurs réussites autant que leurs échecs.

De plus, il n'y a pas de points de vie mais des désagréments que les joueurs sont invités à interpréter.

Les grosses merdes comme la mort, la paralysie, le contrôle mental, ou toutes autres choses qui font «perdre le contrôle» d'un personnage par son joueur sont considérées comme des trucs temporaires que seuls d'autres personnages ou acolytes importants peuvent traiter si ils en ont la possibilité.

Tout peut être «évalué» en quatre niveaux : Nullissime (1), Amateur (2), Professionnel (3), Brutasse (4) … au delà … c'est comment dire … divin?

Ce qui définit un personnage (ses addons ou ses trucs temporaires et qui est notés sur sa fiche) peut être augmenté ou diminué en cours de partie, pour ainsi dire n'importe quand tant que c'est joué (mis en scène et raconté par le ou les joueurs, avec les dés et/ou du pouvoir).

Bref, pour tout ce qu'un joueur veut faire avec son personnage, il peut choisir entre dépenser du pouvoir, faire appel au dés ou combiner les deux, que ce soit pour au final, réussir ou rater son intervention. Et tout ça se faisant dans un effort narratif de sa part.