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principe:lancer_les_des

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principe:lancer_les_des [2015/04/05 16:31] – créée tierceprincipe:lancer_les_des [2015/04/13 23:11] (Version actuelle) – supprimée tierce
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-====== Lancer les dés ====== 
-Dans **Sixième Monde**, les [[lexique:joueur|joueurs]] sont //maîtres de leur destin//... ou du moins, du d20 qu'ils lancent en tenant compte des étapes suivantes. 
  
-===== Étape 1 : Lancer le d20 ===== 
- 
-Lance le dé 20 ... Jusque là tout va bien., le **chiffre** qu'il sort nous servira de base pour calculer le [[lexique:résultat]]. 
- 
-===== Étape 2 : Malus du Conteur ===== 
- 
-Est-ce que le [[lexique:conteur]] impose un [[lexique:malus]]? 
- 
-Le [[lexique:conteur]] peut, s'il estime que cela est approprié au regard de la situation, ajouter de 1 à 4[[lexique:dé|d6]] dont il calculera la somme qui représentera alors un [[lexique:malus]] pour le [[lexique:personnage]]. 
- 
-Cela peut refléter une condition climatique, un imprévu, la force d'une attaque d'un adversaire, la puissance d'un sort, ou n'importe quoi d'autre qui va rendre lu vie plus dure du (ou des) [[lexique:personnage]] ciblés par ce malus. 
- 
-> Exemple : En tant que [[lexique:conteur]], je déclare que les //conditions climatiques// et le //piteux état de la route// valent bien un [[lexique:malus]] de 2d6 (et je sors un 2+6=8), et donc un [[lexique:malus]] de **+8** lors du jet de //Manœuvre & Déplacement// du (ou des) [[lexique:personnage|personnage(s)]]. 
- 
-===== Étape 3 : Répondre à l'Appel (si il y a lieu) ===== 
- 
-Le d20 lance à chaque fois un [[lexique:appel]] auquel le joueur et **UN** autre peut répondre si le chiffre du [[lexique:dé|d20]] correspond à une valeur d'[[lexique:appel]] de un ou deux [[lexique:personnage|personnage(s)]]. 
- 
-==== Le Personnage répond à l'appel ==== 
- 
-Si le chiffre sorti au d20 correspond à un [[lexique:appel]] du [[lexique:personnage]] dit //principal//, le [[lexique:joueur]] peut choisir un [[lexique:truc supplémentaire]] et considérer son [[lexique:niveau]] comme un [[lexique:bonus]].  Cela est possible tant que l'[[lexique:truc supplémentaire]] choisi peut apporter une valeur [[lexique:narration|narrative]] à la situation.  Si aucun [[lexique:truc supplémentaire]] ne semble se prêter à la situation, alors tant pis.  
- 
-FIXME : Si considérer le [[lexique:niveau]] comme un [[lexique:bonus]] semble insuffisant ou trop peu avantageux, il est possible de jouer directement avec la [[lexique:valeur]] de l'[[lexique:addon]] sans le convertir en [[lexique:niveau]]. 
- 
-==== Un autre Personnage (et un seul) répond à l'appel  ==== 
- 
-C'est cumulatif avec la réponse du [[lexique:personnage]] dit //principal// et un de ses compagnon peut également répondre à l'[[lexique:appel]] pour lui témoigner son soutien. 
- 
-Le principe est le même, sauf que cela s'applique en tenant compte du [[lexique:niveau]] d'un [[lexique:truc supplémentaire]] annoncé par le [[lexique:joueur]] du [[lexique:personnage]] dit //secondaire//. 
- 
-ATTENTION : C'est bel et bien le [[lexique:de|d20]] qui «fait l'appel».  Les autres [[lexique:joueur|joueurs]] se doivent de rester attentif et de répondre **de leur propre initiative** à l'appel.  Le [[lexique:joueur]] du [[lexique:personnage]] dit //principal// de l'action en cours NE PEUT PAS prononcer à l'attention de ses amis une phrase du genre : //«Qui peut répondre à l'appel? Personne?  Allez, regarde un peu sur ta fiche?»//. Cela ne ferait que nuire à la [[lexique:narration]] en cours, suffisamment «perturbée» par le fait de devoir déjà calculer le [[lexique:résultat]] de l'action en cours. 
- 
- 
-===== Étape 4 : Score du truc principal utilisé ===== 
- 
-Appliquer le [[lexique:score]] du [[lexique:truc principal]] utilisé par le [[lexique:personnage]]. 
- 
- 
-===== Étape 5 (optionnelle) : Trucs Temporaires ===== 
- 
-Si le personnage dispose de [[lexique:truc temporaire|trucs temporaires]], il peut bénéficier des [[lexique:bonus]] qu'ils offrent à condition d'ajouter une barre d'utilisation pour les trucs dont la durée se compte en [[lexique:utilisation]]. 
- 
-===== Étape 6 (optionnelle) : Les dés six ===== 
- 
-SI ET SEULEMENT SI le [[lexique:résultat]] est toujours positif (et donc [[lexique:échec|raté]]), le joueur peut décider d'utiliser les [[lexique:de|d6]] accordés par son [[lexique:truc principal]] en sachant que chaque [[lexique:marge]] positive complète (au dessus de 0) lui offre un d6 qu'il peut jouer **ou** mettre dans le [[lexique:pot commun|pot]] si il accepte l'[[lexique:échec]].  Il peut, si il refuse l'[[lexique:échec]] également compléter le nombre de d6 auquel il a droit en puisant dans le [[lexique:pot commun|pot]]. 
- 
-  * Un [[lexique:truc principal]] dont la [[lexique:valeur]] est **[[lexique:niveau|nullissime]]** (+9 à 0) permet de lancer jusqu'à **4d6** offerts par les [[lexique:marge|marges]] positives et/ou le [[lexique:pot commun]].  
-  * Un [[lexique:truc principal]] dont la [[lexique:valeur]] est **[[lexique:niveau|amateur]]** (-1 à -9) permet de lancer jusqu'à **3d6** offerts par les [[lexique:marge|marges]] positives et/ou le [[lexique:pot commun]]. 
-  * Un [[lexique:truc principal]] dont la [[lexique:valeur]] est **[[lexique:niveau|professionnel]]** (-10 à -19) permet de lancer jusqu'à **2d6** offerts par les [[lexique:marge|marges]] positives et/ou le [[lexique:pot commun]]. 
-  * Un [[lexique:truc principal]] dont la [[lexique:valeur]] est **[[lexique:niveau|brutasse]]** (-20 à -27) permet de lancer seulement **1d6** offerts par les [[lexique:marge|marges]] positives et/ou le [[lexique:pot commun]]. 
- 
-FIXME : Si c'est pas assez «puissant» pour la table, il est possible de jouer des d6, que le résultat soit positif (et donc raté) ou déjà négatif (et donc déjà réussi) et pas seulement quand le [[lexique:joueur]] refuse l'[[lexique:échec]]. 
- 
-===== Étape 7 (optionnelle) ===== 
- 
-Appliquer des powas. 
principe/lancer_les_des.1428244273.txt.gz · Dernière modification : 2015/04/05 16:31 de tierce