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principe:critique

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principe:critique [2016/01/18 21:46] tierceprincipe:critique [2016/01/31 19:19] (Version actuelle) – changement de principe tierce
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 ====== Critique ====== ====== Critique ======
 +FIXME : À compléter (février 2016)
  
-FIXME : 10 Novembre : En fait le critique ça devrait être le «0» dans ce jeu.  Ce qui reflète qu'un score à -9 à 0 ou 21 à 27 est incapable de faire un 0 alors qu'avec un score de 1 à 20 - d20 c'est possible.  Une sorte de «divine momentum» dans lequel il se passe quelque chose //(gain de 1d6 pouvoir par exemple, et c'est le joueur qui choisi de les garder ou de les utiliser immédiatement en tant que réussites ou échecs. Le résultat offrant une marge d'estimation quant à l'ampleur de ce moment critique (1 c'est petit, 6 c'est gros))//.+Le jet **critique** est une réussite quelque soit le seuil de réussite demandé.
  
-Lorsqu'un [[base:joueur]] obtient un **1** sur le [[base:dés de jeu|d20]] lancé, il obtient ce qu'on appel dans le milieu **un critique** qui lui offre deux [[principe:réussite|réussites]] supplémentaires.+Cela n'est possible qu'avec un score de compétence compris entre 1 et 20.
  
-Il peut également conserver la parole pour, en quelque sorte, jouer une seconde fois+Les scores en dessous de 1 ou au-dessus de 20 ne font jamais de critique.
  
-Si par le plus grand des hasards un joueur obtient **deux critiques successifs**tout le monde gagne deux points de [[pouvoir]] et quelqu'un d'autre se doit de prendre la parole.+Lors d'un jet de déssi le résultat du calcul (score fixe ou temporaire) - d20 donne 0, c'est un moment critique très en faveur du personnage 
  
-Le contraire d'un **critique** est un [[fumble]].+En cas de critique, le joueur lance 1d6 de la réserve de dés (pas du pot commun) et utilise le résultat comme réussites excédentaires, quelque soit le seuil de réussite demandé.
  
 +Dans le cas d'une jauge, le nombre de paliers atteint dépendra du résultat de ce d6.
principe/critique.1453150000.txt.gz · Dernière modification : 2016/01/18 21:46 de tierce