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lexique:truc

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-====== Trucs (les) ====== 
  
-C'est tout ce qui aide à définir un personnage. 
- 
-===== Les trucs principaux ===== 
- 
- 
-• N'importe quoi qui agrémente le personnage et qui servira pour faire des choses dans le jeu et que l'on souhaite «tester avec les dés». 
-• Nom : Comment s'appelle ce truc? Sa valeur narrative est importante. Le nom peut changer n'importe quand à condition que ce soit accepté par la table. 
-• Score : de +9 à -27, c'est le total des valeurs de chaque truc supplémentaire et du désagrément qui l'agrémente. 
- 
-Les trucs supplémentaires 
- 
-• N'importe quoi qui agrémente de près ou même de loin le truc principal auquel il ou elle est associé. 
-• Nom : Comment s'appelle ce truc supplémentaire? Sa valeur narrative est importante. Le nom peut également changer n'importe quand à condition que ce soit accepté par la table. 
-• Valeur : de 0 à -9. Elle rentre en compte dans le score du truc principal associé. 
-• Bonus en cas d'appel. N'est pas noté sur la fiche mais déduit (calculé à la volée ou logée dans la mémoire du ou des joueur). 
-∘ Bonus de -1 si sa valeur actuelle est de -1 à -3 
-∘ Bonus de -2 si sa valeur actuelle est de -4 à -6 
-∘ Bonus de -3 si sa valeur actuelle est de -7 à -9 
-∘ Option de remplacement : Le bonus EST la valeur du truc temporaire. Il ne faut pas la déduire (jeu rapide). 
- 
-Les désagréments 
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-• N'importe quoi qui porte préjudice de près ou même de loin au truc principal auquel il ou elle est associé. 
-• Nom : Comment s'appelle ce désagrément? Sa valeur narrative est importante. Le nom peut également changer n'importe quand à condition que ce soit accepté par la table. 
-• Valeur : de 0 à +9 Elle rentre en compte dans le score du truc principal associé. 
-• Parfois un désagrément pourrait être considéré comme un bonus en cas d'appel tant que la table est d'accord (un +1 à +3 devenant un bonus de -1, un +4 à +6 un bonus de -2 et un un +7 à +9 un bonus de -3). 
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-Les trucs temporaire et Artefacts 
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-• Nom : N'importe quel autre truc qui lui servira pour faire des choses dans le jeu, qu'il soit créé, trouvé, ramassé ou donné par un autre personnage. 
-• Valeur : de -1 à -3 à utiliser tant que ce truc temporaire peu être inclus dans la narration. 
-• Durée : 3,6,12 Utilisations ou Permanent. 
-• Utilisations : chaque fois que le truc temporaire est utilisé, il faut le noter avec une barre ou un chiffre croissant.  
-∘ Si le total des utilisations atteint la durée, le truc temporaire est effacé sauf si le personnage souhaite le «recharger» plus tard. 
-∘ Si il s'agit d'un artefact, arrivé à 12 utilisation il faut réussir un jet d'abandon (voir Artefact). 
-• Côté A : 5 places disponibles. 
-• Côté B : 3 places disponibles au début.  
-∘ Il faut avoir un truc supplémentaire professionnel (score inférieur à -9) pour avoir 6 places. 
-∘ Il faut avoir un truc supplémentaire brutasse (score inférieur à -19) pour avoir les 9 places. 
-• Pour bénéficier du Bonus d'un Truc Temporaire qui se trouve de l'autre coté (A ou B) que le Groupe utilisé lors d'un jet de dés, il faut dépenser 1 point de Pouvoir, peu importe le Bonus qu'il offre. 
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-Artefact 
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-• Une chose dont la valeur narrative est extraordinaire et qui est toujours considérée comme un truc temporaire, jamais supplémentaire, ni principal. 
-• Le bonus va également de de -1 à -3 mais le conteur et la table peuvent être plus tolérant lorsque le PJ les utilises dans leur narration. C'est quand même un Artefact quoi! 
-• Leur durée est toujours permanente. 
-• Pour ramasser un artefact ou l'accepter de la part d'un autre personnage, il faut dépenser 1, 2 ou 3 points de karma. 
-• Lorsqu'un joueur donne volontairement à un autre personnage (joueur ou conteur) un Artefact, il gagne 1,2 ou 3 points de karma. 
-• Jet d'Abandon : 
-∘ Lorsqu'un Artefact arrive à 12 utilisations, il faut réussir un jet avec un truc principal du même coté (A ou B) et faire 1,2 ou 3 marges en fonction du Bonus de l'Artefact. 
-∘ Les Utilisations de l'Artefact sont remises à 0. 
-∘ En cas d'échec l'Artéfact abandonne le personnage sans gagner de point de Pouvoir. 
-∘ C'est l'Artefact qui abandonne le Personnage qui peut, si il le souhaite, dépenser 1, 2 ou 3 points de Pouvoir pour le garder en fonction du Bonus de l'Artefact. 
lexique/truc.1427645352.txt.gz · Dernière modification : 2015/03/29 18:09 de tierce