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 +Un autre projet de règles fait suite à celui-ci : [[https://unsixtheme.computhings.be/|Un, six, thèmes]] mais il n'a pas encore été testé, malheureusement.
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 ====== En gros ====== ====== En gros ======
  
-Pour attirer les [[base:joueur|joueurs]] dans un **référentiel narratif** //(l'histoire et le [[conseil:rôle play]])// et conserver un **référentiel ludique** //(les dés et les principes comptables du jeu)// il faut que ces principes de jeu soient les plus généralistes possible pour éviter une prolifération de règles en fonction des outils (armes, magie, véhicules,...) des contextes (dialogues, combats, voyages,...) et des actions (attaques, défenses, mouvements,...) entreprises par les [[base:personnage|personnages]].+Pour attirer les [[base:joueur|joueurs]] dans un **référentiel narratif** //(l'histoire et le [[conseil:rôle play]])// et conserver un **référentiel ludique** //(les dés et les principes comptables du jeu)// il faut que les principes de jeu soient le plus généraliste possible pour éviter une prolifération de règles en fonction des outils (armes, magie, véhicules,...) des situations (dialogues, combats, voyages,...) et des actions (attaques, défenses, mouvements,...) entreprises par les [[base:personnage|personnages]].
  
 {{https://openclipart.org/image/80px/svg_to_png/27930/wasat-Theatre-Masks.png }} {{https://openclipart.org/image/80px/svg_to_png/27930/wasat-Theatre-Masks.png }}
  
-Cette approche du  [[base:jeu de rôle]] «centrée sur le rôle» plus que «sur le jeu» est rendue possible si les [[base:joueur|joueurs]] disposent d'une plus large **liberté** sur les intentions et les actions de leur [[base:personnage|personnages]].+Cette approche du  [[base:jeu de rôle]] «centrée sur le rôle» plus que «sur le jeu» est rendue possible si les [[base:joueur|joueurs]] disposent d'une plus grande **liberté** sur les intentions et les actions de leur [[base:personnage|personnages]].
  
-Cette liberté offerte au [[base:personnage]] peut se refléter dans le jeu au travers de deux outils différents qui, paradoxalement, offrent au [[base:joueur]] un meilleur **contrôle** sur le résultat des actions qu'il entreprend avec son [[base:personnage]].  Cela va sans dire que le [[base:conteur]], quant à lui, devra se sentir à l'aise pour improviser une répartie [[conseil:cohérence|cohérente]] puisque les [[base:joueur|joueurs]] seront plus libres de «faire ce qu'ils veulent» de leurs [[base:personnage|personnages]].+Cette liberté offerte au [[base:personnage]] peut se refléter dans le jeu au travers de deux outils différents qui, paradoxalement, offrent au [[base:joueur]] un meilleur **contrôle** sur le résultat des actions qu'il entreprend avec son [[base:personnage]].  Cela va sans dire que le [[base:conteur]], quant à lui, devra se sentir à l'aise pour improviser une répartie [[conseil:cohérence|cohérente]] puisque les [[base:joueur|joueurs]] seront plus largement libres de «faire ce qu'ils veulent» de leurs [[base:personnage|personnages]].
  
 Ces outils sont les points de [[principe:pouvoir]] et le [[principe:jet de dés]] et ils offrent aux [[base:joueur|joueurs]] une //marge de manœuvre// sur la [[principe:réussite]] ou l'[[principe:échec]] de chaque intervention de leur [[base:personnage]]. Ces outils sont les points de [[principe:pouvoir]] et le [[principe:jet de dés]] et ils offrent aux [[base:joueur|joueurs]] une //marge de manœuvre// sur la [[principe:réussite]] ou l'[[principe:échec]] de chaque intervention de leur [[base:personnage]].
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 Si c'est le [[principe:jet de dés]] qui est choisi, le [[base:joueur]] peut encore «influencer le hasard» avec les outils suivants : Si c'est le [[principe:jet de dés]] qui est choisi, le [[base:joueur]] peut encore «influencer le hasard» avec les outils suivants :
  
-  * Si c'est lui et non le [[base:conteur]] ou lu situation qui impose le [[:contextes|contexte]] ou le [[:principe:score]] qui sera testé par un [[principe:jet de dés]]. +  * Si c'est lui et non le [[base:conteur]] ou lu situation qui impose le [[categories|contexte]] ou le [[principe:competence]] qui sera testé par un [[principe:jet de dés]]. 
-  * La création et l'utilisation de [[principe:truc temporaire|trucs temporaires]] qui peuvent s'additionner **temporairement** au [[principe:score]] choisi par le [[base:joueur]] ou imposé par le [[base:conteur]] ou la situation. +  * La création et l'utilisation de [[principe:truc temporaire|trucs temporaires]] qui peuvent s'additionner **temporairement** au [[principe:competence]] choisi par le [[base:joueur]] ou imposé par le [[base:conteur]] ou la situation. 
-  * L'utilisation du [[principe:pot commun]] pour modifier le résultat obtenu lors de la comparaison entre le [[principe:jet de dés|d20]] et le [[principe:score]] (que ce dernier soit celui **indiqué** sur la [[base:fiche]] ou qu'il soit temporairement **calculé** en cas d'utilisation de [[principe:truc temporaire]]).+  * L'utilisation du [[principe:pot commun]] pour modifier le résultat obtenu lors de la comparaison entre le [[principe:jet de dés|d20]] et le [[principe:competence]] (que ce dernier soit celui **indiqué** sur la [[base:fiche]] ou qu'il soit temporairement **calculé** en cas d'utilisation de [[principe:truc temporaire]]).
   * L'utilisation du [[principe:pouvoir]] pour également modifier le résultat obtenu ou faire appel aux [[principe:powa|powas]] pour «étendre les effets» de l'action entreprise.   * L'utilisation du [[principe:pouvoir]] pour également modifier le résultat obtenu ou faire appel aux [[principe:powa|powas]] pour «étendre les effets» de l'action entreprise.
  
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 {{https://openclipart.org/image/80px/svg_to_png/206102/gamblingwithdeath.png }} {{https://openclipart.org/image/80px/svg_to_png/206102/gamblingwithdeath.png }}
  
-Les [[principe:grosse merde|grosses merdes]] comme la mort, la paralysie, le contrôle mental, ou toutes autres choses qui font «perdre le contrôle» d'un [[base:personnage]] par son [[base:joueur]] sont considérées comme des [[principe:truc temporaire|trucs temporaires]] que seuls d'autres [[base:personnage|personnages]] ou [[contexte:acolyte|acolytes importants]] peuvent traiter si ils en ont la possibilité.+Les [[principe:grosse merde|grosses merdes]] comme la mort, la paralysie, le contrôle mental, ou toutes autres choses qui font «perdre le contrôle» d'un [[base:personnage]] par son [[base:joueur]] sont considérées comme des [[principe:truc temporaire|trucs temporaires]] que seuls d'autres [[base:personnage|personnages]] ou [[categorie:acolyte|acolytes importants]] peuvent traiter si ils en ont la possibilité.
  
 Tout peut être «évalué» en [[principe:niveau|quatre niveaux]] : Nullissime (1), Amateur (2), Professionnel (3), Brutasse (4) ... au delà ... c'est comment dire ... divin?  Tout peut être «évalué» en [[principe:niveau|quatre niveaux]] : Nullissime (1), Amateur (2), Professionnel (3), Brutasse (4) ... au delà ... c'est comment dire ... divin? 
  
-Ce qui définit un [[base:personnage]] (ses [[principe:addon|addons]] ou ses [[principe:truc temporaire|trucs temporaires]] et notés sur sa [[base:fiche]]) peut être [[principe:augmenter|augmenté]] ou [[principe:diminuer|diminué]] en cours de [[base:partie]], pour ainsi dire n'importe quand tant que c'est joué (mis en [[base:scène]] et [[base:narration|raconté]] par le ou les joueurs, avec les [[principe:jet de dés|dés]] et/ou du [[principe:pouvoir]]).+Ce qui définit un [[base:personnage]] //(ses [[principe:addon|addons]] ou ses [[principe:truc temporaire|trucs temporaires]] et qui est notés sur sa [[base:fiche]])// peut être [[principe:augmenter|augmenté]] ou [[principe:diminuer|diminué]] en cours de [[base:partie]], pour ainsi dire n'importe quand tant que c'est joué (mis en [[base:scène]] et [[base:narration|raconté]] par le ou les joueurs, avec les [[principe:jet de dés|dés]] et/ou du [[principe:pouvoir]]).
  
 Bref, pour tout ce qu'un [[base:joueur]] veut faire avec son [[base:personnage]], il peut choisir entre dépenser du [[principe:pouvoir]], faire appel au [[principe:jet de dés|dés]] ou combiner les deux, que ce soit pour //au final//, réussir ou rater son intervention. Et tout ça se faisant dans un effort narratif de sa part. Bref, pour tout ce qu'un [[base:joueur]] veut faire avec son [[base:personnage]], il peut choisir entre dépenser du [[principe:pouvoir]], faire appel au [[principe:jet de dés|dés]] ou combiner les deux, que ce soit pour //au final//, réussir ou rater son intervention. Et tout ça se faisant dans un effort narratif de sa part.
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-===== Réussites et Échecs ===== 
-FIXME (à relire et déplacer) 
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-En cas de jet de dés, une réussite ou un échec se compte dés le premier point de différence (+1 ou -1) ±1 une réussite ou échec par palier de 5 
-• Ex : score (15), d20 (11) fait une différence de 4 (15-11), c'est une réussite puisque le d20 est EN DESSOUS du score. 
-• Ex : score (3), d20 (17) fait une différence de -14 (3-17), c'est trois échec(s) puisque le d20 est AU DESSUS du score. 
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-===== Le reste ===== 
-FIXME (à relire et déplacer) 
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-Quelque soit le résumé, il faudrait en raconter l'utilisation dans «une histoire» avec la fiche d'exemple de la Liche Incomplète. 
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-Le nombre de d6 qu'un joueur peut lancer en cas d'échec dépendra du score utilisé et du mode de jeu. 
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-Les «réussite(s) excédentaires» par rapport à un éventuel seuil (désigné par le conteur ou les «niveaux») peuvent devenir du pouvoir. 
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-  * Souvent, une réussite suffit à atteindre un objectif.  En cas de réussite(s) excédentaires, le joueur peut choisir de gagner du pouvoir ou améliorer son nombre de réussite(s)
  
-Chaque échec génère un d6 que le joueur choisi de donner au pot commun ou de lancer si il refuse son échec.  Attention au mode de jeu. 
-  * Échec ne veut pas toujours dire désagrément, ça dépend de la situation ...
  
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-Le mode de jeu influence la façon dont le d6 générés par les échecs ou puisés du pot commun sont joués  
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-  * en mode «strict (hard)», le nombre de d6 est limité par ce qui est renseigné sur la fiche pour chaque score, qu'ils soient obtenus par des échec(s) ou le pot commun. 
-  * en mode «souple (medium)», le nombre de d6 que le joueur peut puiser dans le pot commun est renseigné sur la fiche pour chaque score, quelque soit le nombre d'échec obtenus. 
-  * en mode «réussites aussi (easy)», le nombre de d6 que le joueur peut puiser dans le pot commun est renseigné sur la fiche pour chaque score, quelque soit le nombre d'échec OU de réussites obtenus.
  
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-critique (1) = +2 réussites et le joueur choisi de conserver la parole pour rejouer ou de donner la parole en faisant gagner un point de pouvoir au PJ désigné. Il peut conserver la parole tant qu'il fait des critique s.
  
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-Fumble (20) = +2 échecs et le joueur choisi de conserver la parole ou de donner la parole en faisant gagner un point de pouvoir au PJ désigné.  Attention qu'un deuxième fumble lui demandera son dernier mot.
  
-addon, désagrément et truc temporaire peuvent être ciblés par le conteur pour les faire un peu souffrir en cas d'échec.
  
  
  
start.1444304577.txt.gz · Dernière modification : 2015/10/08 13:42 de tierce