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principes:lancer_les_des

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principes:lancer_les_des [2015/01/31 13:45] – [Étape 4 (optionnelle) : Répondre à l'Appel] tierceprincipes:lancer_les_des [2015/04/05 14:31] (Version actuelle) – supprimée tierce
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-====== Lancer les dés ====== 
-Dans **Sixième Monde**, les [[lexique:joueur|joueurs]] sont //maîtres de leur destin//... ou du moins, du d20 qu'ils lancent en tenant compte des étapes suivantes. 
- 
-===== Étape 1 : Lancer le d20 ===== 
- 
-Lance le dé 20 ... Jusque là tout va bien., le **chiffre** qu'il sort nous servira de base pour calculer le [[lexique:résultat]]. 
- 
-===== Étape 2 : Malus du Conteur ===== 
- 
-Est-ce que le [[lexique:conteur]] impose un [[lexique:malus]]? 
- 
-Le [[lexique:conteur]] peut, s'il estime que cela est approprié au regard de la situation, ajouter de 1 à 4[[lexique:dé|d6]] dont il calculera la somme qui représentera alors un [[lexique:malus]] pour le [[lexique:personnage]]. 
- 
-Cela peut refléter une condition climatique, un imprévu, la force d'une attaque d'un adversaire, la puissance d'un sort, ou n'importe quoi d'autre qui va rendre lu vie plus dure du (ou des) [[lexique:personnage]] ciblés par ce malus. 
- 
-> Exemple : En tant que [[lexique:conteur]], je déclare que les //conditions climatiques// et le //piteux état de la route// valent bien un [[lexique:malus]] de 2d6 (et je sors un 2+6=8), et donc un [[lexique:malus]] de **+8** lors du jet de //Manœuvre & Déplacement// du (ou des) [[lexique:personnage|personnage(s)]]. 
- 
-===== Étape 3 : Score du talent ===== 
- 
-Appliquer le [[lexique:score]] du [[lexique:talent]] utilisé par le [[lexique:personnage]]. 
- 
-FIXME (Ce qui suit pourrait être développé si cela s'avère nécessaire). 
-Si aucun [[lexique:talent]] ne semple se prêter à la situation, le [[lexique:conteur]] et le [[lexique:joueur]] pourront «construire» une [[compétence éphémère]] basée sur un [[premier addon]] choisi comme base pour définir un [[lexique:score]] qu'ils pourront utiliser.  
- 
-===== Étape 4 (optionnelle) : Répondre à l'Appel ===== 
- 
-Le d20 «lancer à chaque fois un appel» si le chiffre qu'il a sorti correspond à une valeur d'[[lexique:appel]] du [[lexique:personnage]] ou éventuellement de celle du [[lexique:personnage]] d'un autre [[lexique:joueur]]. 
- 
-==== Le Personnage répond à l'appel ==== 
- 
-Si le chiffre sorti au d20 correspond à une valeur d'[[lexique:appel]] du [[lexique:personnage]] dit //principal//, le [[lexique:joueur]] peut choisir un [[lexique:addon]] supplémentaire et considérer le [[lexique:niveau]] de l'[[lexique:addon]] choisi comme un [[lexique:bonus]].  Cela est possible tant que l'[[lexique:addon]] choisi peut apporter une valeur [[lexique:narration|narrative]] à la situation.  Si aucun [[lexique:addon]] ne semble se prêter à la situation, alors tant pis.  
- 
-FIXME : Si considérer le [[lexique:niveau]] comme un [[lexique:bonus]] semble insuffisant ou trop peu avantageux, il est possible de jouer directement avec le [[lexique:bonus]] de l'[[lexique:addon]] sans le convertir en [[lexique:niveau]]. 
- 
-==== Un autre Personnage (et un seul) répond à l'appel  ==== 
- 
-C'est cumulatif avec la réponse du [[lexique:personnage]] dit //principal// et un de ses compagnon peut également répondre à l'[[lexique:appel]] pour lui témoigner son soutien. 
- 
-Le principe est le même, sauf que cela s'applique en tenant compte du [[lexique:niveau]] d'un [[lexique:addon]] annoncé par le [[lexique:joueur]] du [[lexique:personnage]] dit //secondaire//. 
- 
-ATTENTION : C'est bel et bien le [[lexique:de|d20]] qui «fait l'appel».  Les autres [[lexique:joueur|joueurs]] se doivent de rester attentif et de répondre **de leur propre initiative** à l'appel.  Le [[lexique:joueur]] du [[lexique:personnage]] dit //principal// de l'action en cours NE PEUT PAS prononcer à l'attention de ses amis une phrase du genre : //«Qui peut répondre à l'appel? Personne?  Allez, regarde un peu sur ta fiche?»//. Cela ne ferait que nuire à la [[lexique:narration]] en cours, suffisamment «perturbée» par le fait de devoir déjà calculer le [[lexique:résultat]] de l'action en cours. 
- 
-===== Étape 5 (optionnelle) : Trucs Temporaires ===== 
- 
-Si le personnage dispose de [[lexique:truc temporaire|trucs temporaires]] activés ou si il souhaite en activer un disponible (dans ce cas il sacrifie un point de [[lexique:karma]] pour chaque [[lexique:truc temporaire|truc]] qu'il activera), il peut bénéficier des [[lexique:bonus]] qu'ils offrent. 
- 
-===== Étape 6 (optionnelle) : Les dés six ===== 
- 
-SI ET SEULEMENT SI le [[lexique:résultat]] est toujours positif (et donc [[lexique:échec|raté]]), le joueur peut décider d'utiliser les [[lexique:de|d6]] accordés par sa [[lexique:compétence]] en sachant que chaque [[lexique:marge]] positive complète (au dessus de 0) lui offre un d6 qu'il peut jouer ou mettre dans le [[lexique:pot commun|pot]] si il accepte l'[[lexique:échec]].  Il peut, si il refuse l'[[lexique:échec]] également compléter le nombre de d6 auquel il a droit en puisant dans le [[lexique:pot commun|pot]]. 
- 
-  * Une compétence [[lexique:niveau|nullissime]] (+9 à 0) permet de lancer jusqu'à 4d6 offerts par les [[lexique:marge|marges]] positives et/ou le [[lexique:pot commun]]. 
-  * Une compétence [[lexique:niveau|amateur]] (-1 à -9) permet de lancer jusqu'à 3d6 offerts par les [[lexique:marge|marges]] positives et/ou le [[lexique:pot commun]]. 
-  * Une compétence [[lexique:niveau|professionnelle]] (-10 à -19) permet de lancer jusqu'à 2d6 offerts par les [[lexique:marge|marges]] positives et/ou le [[lexique:pot commun]]. 
-  * Une compétence [[lexique:niveau|brutasse]] (-20 à -27) permet de lancer seulement 1d6 offerts par les [[lexique:marge|marges]] positives et/ou le [[lexique:pot commun]]. 
- 
-FIXME : Si c'est pas assez «puissant» pour la table, il est possible de jouer des d6, que le résultat soit positif (et donc raté) ou déjà négatif (et donc déjà réussi) et pas seulement quand le [[lexique:joueur]] refuse l'[[lexique:échec]]. 
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principes/lancer_les_des.1422711915.txt.gz · Dernière modification : de tierce