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principes:lancer_les_des

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principes:lancer_les_des [2015/01/29 12:53] – [Étape 2 : Malus du Conteur] tierceprincipes:lancer_les_des [2015/04/05 14:31] (Version actuelle) – supprimée tierce
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-====== Lancer les dés ====== 
-Dans **Sixième Monde**, les [[lexique:joueur|joueurs]] sont //maîtres de leur destin//... ou du moins, du d20 qu'ils lancent en tenant compte des étapes suivantes. 
- 
-===== Étape 1 : Lancer le d20 ===== 
- 
-Lance le dé 20 ... Jusque là tout va bien., le **chiffre** qu'il sort nous servira de base pour calculer le [[lexique:résultat]]. 
- 
-===== Étape 2 : Malus du Conteur ===== 
- 
-Est-ce que le [[lexique:conteur]] impose un [[lexique:malus]]? 
- 
-Le [[lexique:conteur]] peut, s'il estime que cela est approprié au regard de la situation, ajouter de 1 à 4[[lexique:dé|d6]] dont il calculera la somme qui représentera alors un [[lexique:malus]] pour le [[lexique:personnage]]. 
- 
-Cela peut refléter une condition climatique, un imprévu, la force d'une attaque d'un adversaire, la puissance d'un sort, ou n'importe quoi d'autre qui va rendre lu vie plus dure du (ou des) [[lexique:personnage]] ciblés par ce malus. 
- 
-> Exemple : En tant que [[lexique:conteur]], je déclare que les //conditions climatiques// et le //piteux état de la route// valent bien un [[lexique:malus]] de 2d6 (et je sors un 2+6=8), et donc un [[lexique:malus]] de **+8** lors du jet de //Manœuvre & Déplacement// du (ou des) [[lexique:personnage|personnage(s)]]. 
- 
-===== Étape 3 : Score de la Compétence ===== 
- 
-Appliquer le [[lexique:score]] de la [[lexique:compétence]] utilisée par le [[lexique:personnage]]. 
- 
-Si aucune [[lexique:compétence]] ne semple se prêter à la situation, le [[lexique:conteur]] et le [[lexique:joueur]] pourront «construire» une [[compétence éphémère]] basée sur un [[premier addon]] choisi comme base pour définir un [[lexique:score]] qu'ils pourront utiliser. FIXME 
- 
-===== Étape 4 (optionnelle) : Répondre à l'Appel ===== 
- 
-Le d20 peut «lancer un appel» si le chiffre qu'il a sorti correspond à une valeur d'[[lexique:appel]] du [[lexique:personnage]] ou éventuellement de celle du [[lexique:personnage]] d'un autre [[lexique:joueur]]. 
- 
-==== Le Personnage répond à l'appel ==== 
- 
-Si le chiffre sorti au d20 correspond à une valeur d'appel du personnage principal, le joueur peut choisir un addon supplémentaire et considérer le niveau de l'addon choisi comme un bonus.  Cela est possible tant que l'addon choisi peut apporter une valeur narrative à la situation.  Si aucun addon ne semble s'y prêter, alors tant pis.  
- 
-FIXME : Si considérer le niveau comme un bonus semble insuffisant ou trop peu avantageux, il est possible de jouer directement avec le bonus de l'addon sans le convertir en niveau. 
- 
-==== Un autre Personnage (et un seul) répond à l'appel  ==== 
- 
-C'est cumulatif avec la réponse du personnage principal et un de ses compagnon peut également répondre à l'appel pour lui témoigner son soutien. 
- 
-Le principe est le même, sauf que cela s'applique en tenant compte du niveau d'un addon annoncé par le joueur du personnage secondaire. 
- 
-ATTENTION : C'est bel et bien le d20 qui «fait l'appel».  Les autres joueurs se doivent de rester attentif et de répondre **de leur propre initiative** à l'appel.  Le joueur du personnage principal de l'action en cours NE PEUT PAS prononcer à l'attention de ses amis une phrase du genre : //«Qui peut répondre à l'appel? Personne?  Allez, regarde un peu sur ta fiche?»//. Cela ne ferait que nuire à la narration en cours, suffisamment «perturbée» par le fait de devoir déjà calculer le résultat de l'action en cours. 
- 
-===== Étape 5 (optionnelle) : Trucs Temporaires ===== 
- 
-Si le personnage dispose de trucs temporaires activés ou si il souhaite en activer un disponible (dans ce cas il sacrifie un point de karma pour chaque truc qu'il activera), il peut bénéficier des bonus qu'ils offrent. 
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-===== Étape 6 (optionnelle) : Les dés six ===== 
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-SI ET SEULEMENT SI le résultat est toujours positif (et donc raté), le joueur peut décider d'utiliser les d6 accordés par sa compétence en sachant que chaque marge positive complète (au dessus de 0) lui offre un d6 qu'il peut jouer ou mettre dans le pot si il accepte l'échec.  Il peut également compléter le nombre de d6 auquel il a droit en puisant dans le pot. 
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-  * Une compétence nullissime (+9 à 0) permet de lancer jusqu'à 4d6 offerts par les marges positives ou le pot commun. 
-  * Une compétence amateur (-1 à -9) permet de lancer jusqu'à 3d6 offerts par les marges positives ou le pot commun. 
-  * Une compétence professionnelle (-10 à -19) permet de lancer jusqu'à 2d6 offerts par les marges positives ou le pot commun. 
-  * Une compétence brutasse (-20 à -27) permet de lancer seulement 1d6 offerts par les marges positives ou le pot commun. 
- 
-FIXME : Si c'est pas assez «puissant» pour la table, il est possible de joueur les d6 que le résultat soit positif (et donc raté) ou déjà négatif (et donc déjà réussi). 
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principes/lancer_les_des.1422535998.txt.gz · Dernière modification : de tierce