Un autre projet de règles fait suite à celui-ci : [[https://unsixtheme.computhings.be/|Un, six, thèmes]] mais il n'a pas encore été testé, malheureusement. ====== En gros ====== Pour attirer les [[base:joueur|joueurs]] dans un **référentiel narratif** //(l'histoire et le [[conseil:rôle play]])// et conserver un **référentiel ludique** //(les dés et les principes comptables du jeu)// il faut que les principes de jeu soient le plus généraliste possible pour éviter une prolifération de règles en fonction des outils (armes, magie, véhicules,...) des situations (dialogues, combats, voyages,...) et des actions (attaques, défenses, mouvements,...) entreprises par les [[base:personnage|personnages]]. {{https://openclipart.org/image/80px/svg_to_png/27930/wasat-Theatre-Masks.png }} Cette approche du [[base:jeu de rôle]] «centrée sur le rôle» plus que «sur le jeu» est rendue possible si les [[base:joueur|joueurs]] disposent d'une plus grande **liberté** sur les intentions et les actions de leur [[base:personnage|personnages]]. Cette liberté offerte au [[base:personnage]] peut se refléter dans le jeu au travers de deux outils différents qui, paradoxalement, offrent au [[base:joueur]] un meilleur **contrôle** sur le résultat des actions qu'il entreprend avec son [[base:personnage]]. Cela va sans dire que le [[base:conteur]], quant à lui, devra se sentir à l'aise pour improviser une répartie [[conseil:cohérence|cohérente]] puisque les [[base:joueur|joueurs]] seront plus largement libres de «faire ce qu'ils veulent» de leurs [[base:personnage|personnages]]. Ces outils sont les points de [[principe:pouvoir]] et le [[principe:jet de dés]] et ils offrent aux [[base:joueur|joueurs]] une //marge de manœuvre// sur la [[principe:réussite]] ou l'[[principe:échec]] de chaque intervention de leur [[base:personnage]]. {{ https://openclipart.org/image/80px/svg_to_png/170847/1340277498.png}} Les points de [[principe:pouvoir]] sont //stricts// dans le sens ou un [[base:joueur]] peut **choisir unilatéralement** de réussir ou de rater plus ou moins qualitativement quelque chose au nom de son [[base:personnage]]. Cette «qualité» plus ou moins grande peut-être estimée en se référant à la notion de [[principe:niveau]] et peut être simplement chiffrée ou interprétée d'un point de vue narratif. {{https://openclipart.org/image/80px/svg_to_png/224998/1439410433.png }} Le [[principe:jet de dés]] est évidemment //plus hasardeux// et sera utilisé pour «tester» les capacités de son [[base:personnage]] dans les différents [[#contexte|contextes]] de jeu. Si c'est le [[principe:jet de dés]] qui est choisi, le [[base:joueur]] peut encore «influencer le hasard» avec les outils suivants : * Si c'est lui et non le [[base:conteur]] ou lu situation qui impose le [[categories|contexte]] ou le [[principe:competence]] qui sera testé par un [[principe:jet de dés]]. * La création et l'utilisation de [[principe:truc temporaire|trucs temporaires]] qui peuvent s'additionner **temporairement** au [[principe:competence]] choisi par le [[base:joueur]] ou imposé par le [[base:conteur]] ou la situation. * L'utilisation du [[principe:pot commun]] pour modifier le résultat obtenu lors de la comparaison entre le [[principe:jet de dés|d20]] et le [[principe:competence]] (que ce dernier soit celui **indiqué** sur la [[base:fiche]] ou qu'il soit temporairement **calculé** en cas d'utilisation de [[principe:truc temporaire]]). * L'utilisation du [[principe:pouvoir]] pour également modifier le résultat obtenu ou faire appel aux [[principe:powa|powas]] pour «étendre les effets» de l'action entreprise. Les [[base:joueur|joueurs]] ont donc le droit de simuler et raconter leurs [[principe:réussite|réussites]] autant que leurs [[principe:échec|échecs]]. De plus, il n'y a **pas de points de vie** mais des [[principe:désagrément|désagréments]] que les joueurs sont invités à interpréter. {{https://openclipart.org/image/80px/svg_to_png/206102/gamblingwithdeath.png }} Les [[principe:grosse merde|grosses merdes]] comme la mort, la paralysie, le contrôle mental, ou toutes autres choses qui font «perdre le contrôle» d'un [[base:personnage]] par son [[base:joueur]] sont considérées comme des [[principe:truc temporaire|trucs temporaires]] que seuls d'autres [[base:personnage|personnages]] ou [[categorie:acolyte|acolytes importants]] peuvent traiter si ils en ont la possibilité. Tout peut être «évalué» en [[principe:niveau|quatre niveaux]] : Nullissime (1), Amateur (2), Professionnel (3), Brutasse (4) ... au delà ... c'est comment dire ... divin? Ce qui définit un [[base:personnage]] //(ses [[principe:addon|addons]] ou ses [[principe:truc temporaire|trucs temporaires]] et qui est notés sur sa [[base:fiche]])// peut être [[principe:augmenter|augmenté]] ou [[principe:diminuer|diminué]] en cours de [[base:partie]], pour ainsi dire n'importe quand tant que c'est joué (mis en [[base:scène]] et [[base:narration|raconté]] par le ou les joueurs, avec les [[principe:jet de dés|dés]] et/ou du [[principe:pouvoir]]). Bref, pour tout ce qu'un [[base:joueur]] veut faire avec son [[base:personnage]], il peut choisir entre dépenser du [[principe:pouvoir]], faire appel au [[principe:jet de dés|dés]] ou combiner les deux, que ce soit pour //au final//, réussir ou rater son intervention. Et tout ça se faisant dans un effort narratif de sa part.